• 4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加


    在上章3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形,我们为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销。

    所以使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了.
    下面你会看到之前教程的那个三角形贴上了一张砖墙图片:
    • 除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上,比如传输大量RGB数据显示一幅画面

      为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。

    纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。

    纹理坐标看起来就像这样:
    float texCoords[] = { 
     0.0f, 0.0f, // 左下角 
     1.0f, 0.0f, // 右下角
     0.5f, 1.0f // 上中 
    };
    对纹理采样的解释非常宽松,它可以采用几种不同的插值方式。所以我们需要自己告诉OpenGL该怎样对纹理采样。
     
    1.QOpenGLTexture纹理对象介绍
     在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标,这取决于你的OpenGL实现的能力。
     
    QOpenGLTexture纹理的范围是从(0, 0)到(1, 1),如果超过范围后,opengl默认是重复纹理图像,当然也可以通过setWrapMode(CoordinateDirection direction, WrapMode mode)函数来重新设置,setWrapMode函数参数定义如下:
    void QOpenGLTexture::setWrapMode(CoordinateDirection direction, WrapMode mode);
    //direction:坐标方向,纹理的坐标系统和xyz坐标系统一样,s对应x,t对应y,r对应z(3D纹理时才设置z)
    //mode:纹理模式,Repeat(超出部分重复纹理)MirroredRepeat(超出部分镜像重复纹理)ClampToEdge(超出部分显示纹理临近的边缘颜色值)、

     QOpenGLTexture放大缩小的过滤方式是通过 setMinMagFilters(Filter minificationFilter, Filter magnificationFilter)函数实现,比如:

     m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
    //参数1:设置缩小方式 ,参数2:设置放大方式
    //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapNearest线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

     

    具体可以设置的参数有:
    • Nearest :  邻近过滤,速度快,可能有锯齿,等同于opengl中的GL_NEAREST
    • Linear :  线性过滤,将最接近的2*2个颜色,计算出一个插值,速度慢,画面好,等同于opengl中的GL_LINEAR
    • //下面4个多级渐远纹理参数只能用在缩小方式参数1上面 
    • NearestMipMapNearest :  使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样,等同于GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
    • NearestMipMapLinear :  在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样,等同于GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
    • LinearMipMapNearest :  使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样,等同于GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
    • LinearMipMapLinear :  在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
    缩小之多级渐远纹理
    当纹理大于渲染屏幕时,使用纹理缩小算法(minifying)来渲染屏幕,就可以设置NearestMipMapNearest 等4个参数,比如在一个场景中,由于远处的物体只占有很少的片段(近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确的颜色值是很困难的,它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个颜色,比如一个物体太远,只占有1个像素值,而该物体对应的纹理是个高分辨率图片,那么到底选用图片中哪个像素值?
    OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题,它简单来说就是将一个图像生成一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一,直到生成只有1个像素大小的图片为止,如下图所示:
    然后绘制物体时,把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。
    所以多级渐远纹理只应用于纹理被缩小的情况下。
     
    2.源码实现
    具体代码如下所示:
    #include "myglwidget.h"
    #include <QtDebug>
    
    //GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in/out作为前置关键字
    #define GL_VERSION  "#version 330 core
    "
    
    #define GLCHA(x)    #@x         //加单引号
    #define GLSTR(x)     #x            //加双引号
    #define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x
    
    const char *vsrc = GET_GLSTR(
    
        layout (location = 0) in vec3 aPos;
        layout (location = 1) in vec3 aColor;
        layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
    
        out vec3 ourColor;
        out vec2 TexCoord;
    
        void main()
        {
            gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
            ourColor = aColor;
            TexCoord = aTexCoord;
        }
    
    );
    
    const char *fsrc =GET_GLSTR(
    
        out vec4 FragColor;
    
        in vec3 ourColor;
        in vec2 TexCoord;
    
        uniform sampler2D ourTexture;
    
        void main()
        {
            FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
        }
    );
    
    
    myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
    {
    
    }
    
    
    void myGlWidget::paintGL()
    {
       // 绘制
       // glViewport(0, 0, width(), height());
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    
       // 渲染Shader
       vao.bind();       //绑定激活vao
       m_texture->bind();
       glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);    //绘制3个定点,样式为三角形
    
       m_texture->release();
       vao.release();       //解绑
    }
    
    void myGlWidget::initializeGL()
    {
    
       // 为当前环境初始化OpenGL函数
       initializeOpenGLFunctions();
    
       glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色
    
    
       //初始化纹理对象
       m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
       m_texture->setData(QImage(":wall1"));
       m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
       //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤
    m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat); m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat); //创建着色器程序 program = new QOpenGLShaderProgram; program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vsrc); program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fsrc); program->link(); program->bind();//激活Program对象 //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放 float vertices[] = { // 位置 // 颜色 //纹理坐标 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f,// 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 2.0f // 顶部 }; vbo.create(); vbo.bind(); //绑定到当前的OpenGL上下文, vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices)); vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw); //设置为一次修改,多次使用 //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等) vao.create(); vao.bind(); // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0); program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3, 8 * sizeof(float)); //设置aPos顶点属性 program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float), 3, 8 * sizeof(float)); //设置aColor顶点颜色 program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 2, 8 * sizeof(float)); //设置纹理坐标 //offset:第一个数据的偏移量 //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3 //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值+3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float) program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性 program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色 program->enableAttributeArray(2); //使能纹理坐标 //解绑所有对象 vao.release(); vbo.release(); } void myGlWidget::resizeEvent(QResizeEvent *e) { }
     由于我们设置的三角形纹理坐标是
      //纹理坐标
    2.0f, 0.0f,//   右下
    0.0f, 0.0f,  // 左下
    1.0f, 2.0f  //  顶部

     所以是超过了范围(0, 0)到(1, 1),假如我们绘制mode改为QOpenGLTexture::ClampToEdge,就可以看出其实三角形是大于图片的,修改代码如下:

     m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::ClampToEdge);
     m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::ClampToEdge);

    显示界面如下所示:

     在代码中,我们还保存了上章着色器颜色渲染相关代码,所以我们可以把得到的纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣的混合效果,修改fragment源码:

    FragColor = texture(ourTexture, TexCoord) * vec4(ourColor, 1.0);

    编译并运行,如下图所示:

    texture()函数意义

    其中的texture函数主要是来采样不同坐标的纹理颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。

    texture函数会根据当前所在纹理坐标去获取对应的颜色。然后输出到FragColor 显示颜色.

    3.纹理叠加

    在上个源码实现中,我们在fragment源码中定义了一个uniform类型的ourTexture变量,但是我们却没有给它赋值就已经实现了纹理,这是因为默认激活的是GL_TEXTURE0,所以我们之前的操作都是针对GL_TEXTURE0(如果有一个纹理的话).
    假如有多个纹理的话,我们就需要设置其纹理位置值(也称为一个纹理单元(Texture Unit))。然后再将对应的QOpenGLTexture绑定上.

    设置如下所示:

    program->setUniformValue("texture1", 0);  //设置texture1为GL_TEXTURE0
    m_texture->bind();    //将m_texture绑定在GL_TEXTURE0上
    program->setUniformValue("texture2", 1);  //设置texture2为GL_TEXTURE1
    m_texture2->bind(1);//将m_texture2绑定在GL_TEXTURE1上
    ....

    OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

    修改fragment源码:

    #version 330 core
    ...
    
    uniform sampler2D texture1;
    uniform sampler2D texture2;
    
    void main()
    {
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7);
    }

    mix函数作用是将前两个纹理参数进行融合,根据第三个参数值来进行线性插值,如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.7表示返回30%的第一个输入颜色和70%的第二个输入颜色。

    然后再加入一个我的大学图片:

    最终和砖墙叠加后的效果如下所示:

     具体源码如下所示:

    #include "myglwidget.h"
    #include <QtDebug>
    
    
    //GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in/out作为前置关键字
    #define GL_VERSION  "#version 330 core
    "
    
    #define GLCHA(x)    #@x         //加单引号
    #define GLSTR(x)     #x            //加双引号
    #define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x
    
    
    const char *vsrc = GET_GLSTR(
    
        layout (location = 0) in vec3 aPos;
        layout (location = 1) in vec3 aColor;
        layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
    
        out vec3 ourColor;
        out vec2 TexCoord;
    
        void main()
        {
            gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
            ourColor = aColor;
            TexCoord = aTexCoord;
        }
    
    );
    
    const char *fsrc =GET_GLSTR(
    
        out vec4 FragColor;
    
        in vec3 ourColor;
        in vec2 TexCoord;
    
    
        uniform sampler2D texture1;
        uniform sampler2D texture2;
    
        void main()
        {
            FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7);
        }
    
    );
    
    
    myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
    {
    
    }
    
    
    void myGlWidget::paintGL()
    {
       // 绘制
        int w = width();
        int h = height();
        int side = qMin(w, h);
        glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    
       // 渲染Shader
       vao.bind();       //绑定激活vao
       m_texture->bind();
    
       program->setUniformValue("texture1", 0);
       m_texture->bind();
       program->setUniformValue("texture2", 1);
       m_texture2->bind(1);
    
       glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);    //绘制3个定点,样式为三角形
    
       m_texture->release();
       m_texture2->release();
       vao.release();       //解绑
    }
    
    void myGlWidget::initializeGL()
    {
    
       // 为当前环境初始化OpenGL函数
       initializeOpenGLFunctions();
    
       glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色
    
    
       //初始化纹理对象
       m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
       m_texture->setData(QImage(":wall")); //加载砖块图片
       m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
       //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤
    
       m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
       m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);
    
    
       //初始化纹理对象
       m_texture2  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
       m_texture2->setData(QImage(":my").mirrored()); //返回图片的镜像,设置为Y轴反向,因为在opengl的Y坐标中,0.0对应的是图片底部
    
    
       m_texture2->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
       //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤
    
       m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
       m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);
    
    
    
    
    
    
       //创建着色器程序
    
       program = new QOpenGLShaderProgram;
       program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vsrc);
       program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fsrc);
    
       program->link();
       program->bind();//激活Program对象
    
    
       //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
       float vertices[] = {
       //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
            0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
            0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
           -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
           -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
       };
    
       vbo.create();
       vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,
       vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
       vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //设置为一次修改,多次使用
    
    
       //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
       vao.create();
       vao.bind();
    
      // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
       program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 8 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性
       program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  3, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
       program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float),  2, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
    
    
       //offset:第一个数据的偏移量
       //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3
       //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值+3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float)
    
    
       program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性
       program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色
       program->enableAttributeArray(2); //使能aColor顶点颜色
    
    
       //解绑所有对象
       vao.release();
       vbo.release();
    
    
    }
    void myGlWidget::resizeEvent(QResizeEvent *e)
    {
    
    
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lifexy/p/13843319.html
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