• 聊聊Socket、TCP/IP、HTTP、FTP及网络编程


    1 这些都是什么

    既然是网络传输,涉及几个系统之间的交互,那么首先要考虑的是如何准确的定位到网络上的一台或几台主机,另一个是如何进行可靠高效的数据传输。这里就要使用到TCP/IP协议。

     

    1.1 TCP/IP协议组

     

    TCP/IP协议(传输控制协议)由网络层的IP协议和传输层的TCP协议组成。

    IP层负责网络主机的定位,数据传输的路由,由IP地址可以唯一的确定Internet上的一台主机。

    TCP层负责面向应用的可靠的或非可靠的数据传输机制,这是网络编程的主要对象。

    TCP/IP是个协议组,可分为三个层次:网络层、传输层和应用层:

    网络层:IP协议、ICMP协议、ARP协议、RARP协议和BOOTP协议;

    传输层:TCP协议与UDP协议;

    应用层:FTP、HTTP、TELNET、SMTP、DNS等协议;

    HTTP是应用层协议,其传输都是被包装成TCP协议传输。可以用SOCKET实现HTTP。SOCKET是实现传输层协议的一种编程API,可以是TCP,也可以是UDP。

     

    1.2 TCP

    TCP — 传输控制协议,提供的是面向连接、可靠的字节流服务。当客户和服务器彼此交换数据前,必须先在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。TCP提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。 理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连接前,TCP 连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求。

    TCP是一种面向连接的保证可靠传输的协议。通过TCP协议传输,得到的是一个顺序的无差错的数据流。发送方和接收方的成对的两个socket之间必须建立连接,以便在TCP协议的基础上进行通信,当一个socket(通常都是server socket)等待建立连接时,另一个socket可以要求进行连接,一旦这两个socket连接起来,它们就可以进行双向数据传输,双方都可以进行发送或接收操作。

    TCP特点:

    TCP是面向连接的协议,通过三次握手建立连接,通讯完成时要拆除连接,由于TCP是面向连接协议,所以只能用于点对点的通讯。而且建立连接也需要消耗时间和开销。

    TCP传输数据无大小限制,进行大数据传输。

    TCP是一个可靠的协议,它能保证接收方能够完整正确地接收到发送方发送的全部数据。

    要了解TCP,一定要知道”三次握手,四次拜拜”所谓的三次握手,就是发送数据前必须建立的连接叫三次握手,握手完了才开始发的,这也就是面向连接的意思。

    第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;

    第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;

    第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手;

    【适用情况】

    TCP发送的包有序号,对方收到包后要给一个反馈,如果超过一定时间还没收到反馈就自动执行超时重发,因此TCP最大的优点是可靠。一般网页(http)、邮件(SMTP)、远程连接(Telnet)、文件(FTP)传送就用TCP

    TCP在网络通信上有极强的生命力,例如远程连接(Telnet)和文件传输(FTP)都需要不定长度的数据被可靠地传输。但是可靠的传输是要付出代价的,对数据内容正确性的检验必然占用计算机的处理时间和网络的带宽,因此TCP传输的效率不如UDP高。

     

    1.3 UDP

     

    UDP — 用户数据报协议,是一个无连接的简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快。

    UDP是一种面向无连接的协议,每个数据报都是一个独立的信息,包括完整的源地址或目的地址,它在网络上以任何可能的路径传往目的地,因此能否到达目的地,到达目的地的时间以及内容的正确性都是不能被保证的。

    UDP特点:

    UDP是面向无连接的通讯协议,UDP数据包括目的端口号和源端口号信息,由于通讯不需要连接,所以可以实现广播发送。

    UDP传输数据时有大小限制,每个被传输的数据报必须限定在64KB之内。

    UDP是一个不可靠的协议,发送方所发送的数据报并不一定以相同的次序到达接收方。

    【适用情况】

     

    UDP是面向消息的协议,通信时不需要建立连接,数据的传输自然是不可靠的,UDP一般用于多点通信和实时的数据业务,比如语音广播、视频、QQ、TFTP(简单文件传送)、SNMP(简单网络管理协议)、RTP(实时传送协议)RIP(路由信息协议,如报告股票市场,航空信息)、DNS(域名解释)。注重速度流畅。

    UDP操作简单,而且仅需要较少的监护,因此通常用于局域网高可靠性的分散系统中client/server应用程序。例如视频会议系统,并不要求音频视频数据绝对的正确,只要保证连贯性就可以了,这种情况下显然使用UDP会更合理一些。

     

    1.4 Socket

    Socket通常也称作”套接字”,用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。网络上的两个程序通过一个双向的通讯连接实现数据的交换,这个双向链路的一端称为一个Socket,一个Socket由一个IP地址和一个端口号唯一确定。应用程序通常通过”套接字”向网络发出请求或者应答网络请求。Socket是TCP/IP协议的一个十分流行的编程界面,但是,Socket所支持的协议种类也不光TCP/IP一种,因此两者之间是没有必然联系的。在Java环境下,Socket编程主要是指基于TCP/IP协议的网络编程。

    Socket通讯过程:服务端监听某个端口是否有连接请求,客户端向服务端发送连接请求,服务端收到连接请求向客户端发出接收消息,这样一个连接就建立起来了。客户端和服务端都可以相互发送消息与对方进行通讯。

    Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。

    由于通常情况下Socket连接就是TCP连接,因此Socket连接一旦建立,通信双方即可开始相互发送数据内容,直到双方连接断开。但在实际网络应用中,客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等,大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致 Socket 连接断连,因此需要通过轮询告诉网络,该连接处于活跃状态。

    1. 套接字(socket)概念:套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。

    2. 建立socket连接:建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket。套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

      服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求;

      客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

      连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

    3. SOCKET连接与TCP连接创建Socket连接时,可以指定使用的传输层协议,Socket可以支持不同的传输层协议(TCP或UDP),当使用TCP协议进行连接时,该Socket连接就是一个TCP连接。

    【适用情况】

     

    很多情况下,需要服务器端主动向客户端推送数据,保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接,服务器就可以直接将数据传送给客户端;

    1.5 HTTP

     

    HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用,HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式,不仅在请求时需要先建立TCP连接,而且需要客户端向服务器发出请求后,请求中包含请求方法、URI、协议版本以及相关的MIME样式的消息,服务器端才能回复数据,包含消息的协议版本、一个成功和失败码以及相关的MIME式样的消息。在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常的做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。

    HTTP/1.0为每一次HTTP的请求/响应建立一条新的TCP链接,因此一个包含HTML内容和图片的页面将需要建立多次的短期的TCP链接。一次TCP链接的建立将需要3次握手。

    另外,为了获得适当的传输速度,则需要TCP花费额外的回路链接时间(RTT)。每一次链接的建立需要这种经常性的开销,而其并不带有实际有用的数据,只是保证链接的可靠性,因此HTTP/1.1提出了可持续链接的实现方法。HTTP/1.1将只建立一次TCP的链接而重复地使用它传输一系列的请求/响应消息,因此减少了链接建立的次数和经常性的链接开销。

    结论:HTTP是应用层协议,其传输都是被包装成TCP协议传输。可以用SOCKET实现HTTP。SOCKET是实现传输层协议的一种编程API,可以是TCP,也可以是UDP。

    【适用情况】

    若双方建立的是HTTP连接,则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端,因此,客户端定时向服务器端发送连接请求,不仅可以保持在线,同时也是在“询问”服务器是否有新的数据,如果有就将数据传给客户端。

     

    1.6 FTP

    文件传输协议(File Transfer Protocol, FTP)是TCP/IP网络上两台计算机传送文件的协议,FTP是在TCP/IP网络和INTERNET上最早使用的协议之一,它属于网络协议组的应用层。FTP客户机可以给服务器发出命令来下载文件,上载文件,创建或改变服务器上的目录。

     

    2 N层交换技术

     

    2.1 二层交换

     

    交换原理:根据第二层数据链路层的MAC地址来实现端到端的数据交换;

    工作流程:

    (1)交换机某端口收到数据包,读取源MAC地址,得到源MAC地址机器所连端口;

    (2)读取目的MAC地址,在地址表中查找对应端口;

    (3)如果地址表中有目的MAC地址对应端口,直接复制数据至此端口;

    (4)如果地址表中没有目的MAC地址对应端口,广播所有端口,当目的机器回应时,更新地址表,下次就不需要广播了;

    不断的循环上述过程,全网的MAC地址信息都可以学习到,二层交换机就这样学习和维护它的地址表。第二层交换机根据MAC选择端口转发数据,算法又很简单,其方便采用廉价芯片实现,且速度快。

    2.2 三层交换

    交换原理:根据第三层网络层的IP地址来完成端到端的数据交换;

    场景:A(ip1) => 三层交换机 =>B(ip2)

    工作流程:

    (1)A发数据给B,根据B的ip地址+子网掩码,A能够判断出B和自己是否在同一个网段;

    (2)B如果和A在同一个网段内,但A不知道B的MAC地址,A会发送一个ARP请求,以获取B的MAC地址,并根据MAC通过二层交换机将数据发送给B;

    (3)B如果和A不在同一个网段内,且不知道B的MAC地址,A会将数据包发送给网关(A的本地一定有网关的MAC地址)。网关收到数据包后,将源MAC地址会修改为网关自己的MAC地址,目的IP对应的MAC地址为目的MAC地址,以完成数据交换。

    看似第三层交换机是第二层交换机+路由功能的组合,实际并非这样:数据通过第三层转发设备后,会记录IP与MAC的映射关系,下次需要转发时,不会再经过第三层设备。

     

    2.3 四层交换

    二层和三层交换设备都是基于端到端的交换,这种基于IP和MAC地址的交换技术,有着很高效传输率,但是缺乏根据目的主机应用需求动态交换数据的功能。

    四层设备不但能够完成端到端的交换,还能够根据目的主机的应用特点,分配或限制其流量;

    四层设备基于传输层数据包交换,是一类建立在TCP/IP应用层至上,实现用户应用需求的设备;它实现一类应用层的访问控制与质量保证服务,与其说它是硬件设备,不如说它是软件网络管理系统。

    四层交换核心技术

    1. 包过滤利用四层信息定义过滤规则,能够控制指定端口的TCP/UDP通信,它可以在高速芯片中实现,极大提高包过滤速率;

    2. 包优先级三层以下设备只有MAC,PORT,IP等信息,因为缺乏四层信息,无法确认TCP/IP等四层优先级信息;四层设备允许基于目的地址/端口(即应用服务)的组合来区分优先级。

    3. 负载均衡将附加有负载均衡服务的IP地址,通过不同的物理服务做成一个集群,提供相同的服务,并将其定义为一个单独的虚拟服务器;这个虚拟服务器是一个有独立IP的逻辑服务器,用户数据流只需要流向虚拟服务器IP,而不与物理服务器进行通信;

      只有通过交换机执行网络地址转换(NAT)后,才能得到真实访问;

      虚拟服务器组里转换通信流量实现均衡,其中具体关系到OSPF、RIP、VRRP等协议;

    4. 主机备用连接同(3)所含技术类似,可以实现主备同IP自动切换;

    2.4 七层交换

    交换原理:比四层更进一步,可以根据应用层的数据报文来完成更多的复杂交换功能(例如根据http报文路由)。由于七层交换还没有具体的标准,文章也不多展开啦。

    3 JDK Socket

     

    在java.net包下有两个类:Socket和ServerSocket。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。

    列出几个常用的构造方法:

    构造方法的参数中,address、host和port分别是双向连接中另一方的IP地址、主机名和端 口号,stream指明socket是流socket还是数据报socket,localPort表示本地主机的端口号,localAddr和bindAddr是本地机器的地址(ServerSocket的主机地址),impl是socket的父类,既可以用来创建serverSocket又可以用来创建Socket。count则表示服务端所能支持的最大连接数。

    注意:必须小心选择端口号。每一个端口提供一种特定的服务,只有给出正确的端口,才能获得相应的服务。0~1023的端口号为系统所保留,例如http服务的端口号为80,telnet服务的端口号为21,ftp服务的端口号为23, 所以我们在选择端口号时,最好选择一个大于1023的数以防止发生冲突。

    几个重要的Socket方法:

    “阻塞”是一个术语,它使程序运行暂时”停留”在这个地方,直到一个会话产生,然后程序继续;通常”阻塞”是由循环产生的。

    注意:其中getInputStream和getOutputStream方法均会产生一个IOException,它必须被捕获,因为它们返回的流对象,通常都会被另一个流对象使用。

    4 基本的Client/Server程序

    以下是一个基本的客户端/服务器端程序代码。主要实现了服务器端一直监听某个端口,等待客户端连接请求。客户端根据IP地址和端口号连接服务器端,从键盘上输入一行信息,发送到服务器端,然后接收服务器端返回的信息,最后结束会话。这个程序一次只能接受一个客户连接。

    客户端程序:

    服务器端程序:

    5 多客户端连接服务器

     

    上面的服务器端程序一次只能连接一个客户端,这在实际应用中显然是不可能的。通常的网络环境是多个客户端连接到某个主机进行通讯,所以我们要对上面的程序进行改造。

    设计思路:服务器端主程序监听某一个端口,客户端发起连接请求,服务器端主程序接收请求,同时构造一个线程类,用于接管会话。当一个Socket会话产生后,这个会话就会交给线程进行处理,主程序继续进行监听。

    下面的实现程序流程是:客户端和服务器建立连接,客户端发送消息,服务端根据消息进行处理并返回消息,若客户端申请关闭,则服务器关闭此连接,双方通讯结束。

    客户端程序:


    服务器端程序:

     

    6 信息群发共享

    以上虽然实现了多个客户端和服务器连接,但是仍然是消息在一个客户端和服务器之间相互传播。现在我们要实现信息共享,即服务器可以向多个客户端发送广播消息,客户端也可以向其他客户端发送消息。类似于聊天室的那种功能,实现信息能在多个客户端之间共享。

    设计思路:客户端循环可以不停输入向服务器发送消息,并且启一个线程,专门用来监听服务器端发来的消息并打印输出。服务器端启动时,启动一个监听何时需要向客户端发送消息的线程。每次接受客户端连接请求,都启一个线程进行处理,并且将客户端信息存放到公共集合中。当客户端发送消息时,服务器端将消息顺序存入队列中,当需要输出时,从队列中取出广播到各客户端处。客户端输入showuser命令可以查看在线用户列表,输入bye向服务器端申请退出连接。

    客户端代码:

    服务器端代码:

     

    7 文件传输

    客户端向服务器端传送文件,服务端可获取文件名用于保存,获取文件大小计算传输进度,比较简单,直接贴代码。

    客户端代码:

    服务器端代码:

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