效果:
图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭
图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽。
这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏。
手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失。
代码有注释:
Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D) = ""{}//溶解纹理,根据这张图的R值(也可以是其它通道的值)来做溶解判断,简单的说就是利用这张图的特征来作为溶解的样式 _DissolveColor("dissolve color",Color) = (0,0,0,1)//溶解颜色 _EdgeColor("edge color",Color) = (0,0,0,1)//边缘颜色 _DissolveSpeed("dissolve speed",Range(0,5)) = 2//溶解速度 _DissolveFactor1("dissolve factor1",range(0,1)) = 0.7//溶解因子1,大于这个因子就向溶解色过渡 _DissolveFactor2("dissolve factor2",range(0,1)) = 0.9//溶解因子2,大于这个因子就向边缘色过渡 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_custom { float4 vertex:POSITION; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _DissolveTex; float4 _DissolveColor; float4 _EdgeColor; float _DissolveSpeed; float _DissolveFactor1; float _DissolveFactor2; v2f vert(appdata_custom v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } half4 frag(v2f IN):COLOR { half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv); float dissolve_c_r = tex2D(_DissolveTex,IN.uv).r; float factor = saturate(_Time.y*_DissolveSpeed/5); if(factor>dissolve_c_r) { discard; //clip(-1.0); } float rate = factor / dissolve_c_r; if(rate > _DissolveFactor1) { //向溶解色过渡 c.rgb = lerp(c.rgb,_DissolveColor.rgb,rate); if(rate>_DissolveFactor2) { //向边缘色过渡 c.rgb = lerp(c.rgb, _EdgeColor.rgb,rate); } } return c; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
clip:如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。
discard:丢弃当前像素,功能同clip
lerp:线性插值,eg:lerp(a,b,f),a*(1-f)+b*f,随着f增大,a会越来越趋向于b
CG函数,无需记忆,待用到之时再去查阅即可。
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