前言:
上文中谈到了H5版俄罗斯方块的需求和目标, 这次要实现一个可玩的版本. 但饭要一口一口吃, 很多东西并非一蹴而就. 本文将简单实现一个可玩的俄罗斯方块版本. 下一步会引入AI, 最终采用cocos2d-js来重构之.
本系列的文章链接如下:
1). 需求分析和目标创新
这些博文和代码基本是同步的, 并不确定需求是否会改变, 进度是否搁置, 但期翼自己能坚持和实现.
演示&下载:
初步版本效果较为简陋, 其大致效果如图所示:
其代码下载地址为: http://pan.baidu.com/s/1dDm4B0P
该版本参考了不少cnblogs网友的同类版本, 尤其是博主"奕秋"的"Canvas俄罗斯方块". 再次表示感谢.
模型和构建:
• 方块抽象和建模
俄罗斯方块由7种方块组成, 各有特点. 当然也不能忽视方块的旋转特性, 这边采用了"Arika Rotation System"体系, 其具体的旋转变化如下所示:
因此对方块进行抽象, 构建一个基类Shape, 然后7种形状继承于基类Shape来构建.
function Shape(x, y, idx, color, shapes) { this.x = x; this.y = y; this.idx = idx; this.color = color; this.shapes = shapes; };
注: 这边的属性依次为x,y坐标, 颜色, 变换形状数组及索引标识.
由于JavaScript没有所谓类和继承的概念, 需要依靠原型链来模拟构建, 这边我们采用寄生组合式继承方式来实现. 以L型方块为例.
// *) L型方块的转换变换矩阵 LShape.SHAPES = [ [ [0, 1, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], [ [0, 0, 0, 0], [1, 1, 1, 0], [1, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0] ], [ [0, 1, 1, 0], [0, 0, 1, 0], [0, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ], [ [0, 0, 0, 0], [0, 0, 1, 0], [1, 1, 1, 0], [0, 0, 0, 0] ] ]; function LShape(x, y, idx, color) { // *) 继承父类的属性变量 Shape.call(this, x, y, idx, color, LShape.SHAPES); }; // *) 继承父类的抽象方法 LShape.prototype = new Shape();
对方块的生成, 可以采用工厂方法, 不过为了简便, 并没有采用.
function createShape() { var shapeTypes = [LShape, JShape, IShape, OShape, TShape, SShape, ZShape]; var colorTypes = ["red", "green", "blue", "pink"] var shapeIdx = Math.floor(Math.random() * 100) % shapeTypes.length; var shapePos = Math.floor(Math.random() * 100) % 4; var colorIdx = Math.floor(Math.random() * 100) % colorTypes.length; return new shapeTypes[shapeIdx](4, 0, shapePos, colorTypes[colorIdx]); }
• 按键事件的注册和处理
俄罗斯方块需要对向左, 向右, 变换的按键事件作出及时的反应外, 还需要对向下的长按键进行处理.
对于向左, 向右, 变换的按键事件, 简单注册按键事件即可.
document.body.addEventListener("keydown", function(e) { gameEnv.keydown(e.keyCode); switch(e.keyCode) { case 37: gameScene.keydown(ActionType.ACTION_LEFT); break; case 38: gameScene.keydown(ActionType.ACTION_CHANGE); break; case 39: gameScene.keydown(ActionType.ACTION_RIGHT); break; case 40: gameScene.keydown(ActionType.ACTION_DOWN); break; } });
但对于向下的长按键处理, 除了监听键盘事件外, 还需要在游戏主逻辑循环中, 添加轮询该按键状态.
因此我们引入一个按键数组, 用于记录按键的状态.
function GameEnv() { this.presskeys = new Array(256); } GameEnv.prototype.reset = function() { for ( var i = 0; i < this.presskeys.length; i++ ) { this.presskeys[i] = false; } } GameEnv.prototype.keyup = function(keyCode){ if ( keyCode >= 0 && keyCode < 256 ) { this.presskeys[keyCode] = false; } }; GameEnv.prototype.keydown = function(keyCode) { if ( keyCode >= 0 && keyCode < 256 ) { this.presskeys[keyCode] = true; } };
而游戏的主循环如下所示:
var fps = 30 || 0; setInterval(gameLogic, fps); function gameLogic() { gameScene.updateGame(); gameScene.renderGame(ctx); }
以上是我觉得有些小难度的地方, 其余的都是数据结构和canvas绘图的一些知识点, 这边暂略过.
总结:
一个游戏, 说简单也简单, 说难也难. 难是因为它是个系统工程, 涉及图形绘制, 语音播放, 以及javascript的事件模型等. 当前的俄罗斯方块已有个基本框架, 初步能玩. 虽然离最终设定的目标还有些距离, 但"千里之行, 始于足下", 终是一个很好的开头.