Cocos2d-x是一套基于C++的引擎,C++的内存机制,如果采用new关键字声明一个对象而没有手动delete掉,那么申请的内存就不会被回收,进而造成内存泄露。 autorelease 学习 cocos2d-x的导演类 有个mainLoop方法 引擎是用单一的线程来进行场景的绘制,通过不断调用mainLoop这个函数,这个函数除了进行场景的绘制,也会调用CCPoolManger函数的pop方法对自动管理的对象进行释放操作,pop方法会对CCAutoreleasePool堆栈栈顶的内存池进行操作,将池内的对象标记为非自动管理状态,并进行一次release操作,清除引用计数为1的对象,然后取出前一个入栈的内存池等待下一轮的释放 void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { pthread_mutex_lock(&scheduleSelectorMutex); // CCLog("CCDirector pthread_mutex_lock"); vector<</span>ThreadScheduleObject>::iterator itr; for (itr = pendingScheduleArray.begin(); itr!=pendingScheduleArray.end(); itr++) { // CCLog("CCDirector pthread_mutex_lock 1"); ThreadScheduleObject ob = *itr; (ob.target->*(ob.selector))(ob.object); ob.target->release(); ob.object->release(); } pendingScheduleArray.clear(); // CCLog("CCDirector pthread_mutex_preunlock"); pthread_mutex_unlock(&scheduleSelectorMutex); // CCLog("CCDirector pthread_mutex_unlock"); if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { purgeDirector(); m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; } else if (! m_bInvalid) { drawScene(); // release the objects CCPoolManager::getInstance()->pop();//这是调用了pop方法 上面时对场景的绘制 } } void CCPoolManager::pop() { if (! m_pCurReleasePool)//m_pCurReleasePool内存池 { return; } int nCount = m_pReleasePoolStack->count();//获得内存池的长度 m_pCurReleasePool->clear();//清空内存池 if(nCount > 1) { m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1); m_pCurReleasePool = m_pReleasePoolStack->getObjectAtIndex(nCount - 2); } } 自动释放有利有弊 他会可能造成内存过早释放cocos2d-x 能存管理学习