• Javascript的Image对象、图像渲染与浏览器内存两三事


    最近做的一个页面需要播放大量大尺寸高质量的图片。由于设计要求和限制一千多张图片必须放在同一个页面中切换,在这个过程中发现了许多关于Image对象和浏览器的内存问题,然而网上讨论该问题的文章并不多。希望我这篇东西能给读者一些参考。

    使用Javascript创建new Image()对象的最主要作用就是实现图片预加载。

    预加载的实现很简单,百度谷歌一下会有很多相关的文章。其核心说到底也就两句话:

    var img = new Image();
    img.src = "my_image.jpg";

    废话不多说,我们来做几个实验。用IE 9、Firefox 14、Chrome 21这三大主流引擎代表浏览器测试比较。详细的测试结果我就不列出来啦,各位自己可以去试一下。这里主要比较的是物理内存占用情况。

    图片参数:1440*758px 17.4KB/每张 共100张 1.7MB

    实验一:Image对象参照实验

    利用100张同样尺寸和大小的图片创建100个Image对象作为参照。代码如下:

    var imgs = [];
    for(var i =0; i<100; i++){
    	imgs[i] = new Image();
    	imgs[i].src = "images/"+( i+1 + Math.pow(10,3)).toString().substr(1) + ".jpg";
    }

    实验二:<img>标签参照实验 & 浏览器渲染

    用img标签直接放出100张图片。

    $(function(){
    	for(var i =0; i<100; i++){
    		$("body").append('<img src="images/'+( i+1 + Math.pow(10,3)).toString().substr(1) + '.jpg">');
    	}
    });

    这个实验中,你可以发现非常有趣的一点。加载完100张图片之后,内存占用与实验一中相差无几,稍微大一些。而当你将页面向下翻,内存占用会不断升高。

    为什么会升高呢?因为浏览器在将这些图片渲染到页面上。用about:memory命令在Firefox中查看详细的内存占用情况,就会发现,占用1.7MB的图片经过渲染之后会占用几十兆内存。经查资料并证实,浏览器渲染图片的内存占用大小只跟图片的长宽有关,跟图片文件的大小并没有关系。

    实验三:Image对象preload图片,用<img>标签渲染

    实验代码:

    <input type="button" value="change"/>
    <img src="" width="1440" height="758">
    <script>
    $(function(){
    	var img = $("img")[0];
    	var preload = [];
    	var n = -1;
    	
    	for(var i =0; i<100; i++){
    		preload[i] = new Image();
    		preload[i].src = "images/"+( i+1 + Math.pow(10,3)).toString().substr(1) + ".jpg";
    	}
    	
    	$("INPUT").click(function(){
    		if( ++n<100 ){
    			img.src = preload[n].src;
    		}
    	});
    });
    </script>

    这个实验你会发现万恶的Firefox在每click一次后内存长几兆,然后就下不来了。IE也好不到哪里去。而Chrome的表现非常好,短时间内内存就降下来了。

    查了许久,发现根本原因就在浏览器引擎本身对图片渲染的Cache处理方法不同。

    Firefox会将页面中所有被渲染过的图片存在Cache中,占用浏览器进程的内存。以求页面浏览顺畅。但这个“看似”很棒的设计,却给我们造成了极大的不变。也就是说,如果要做一个类似http://360langstrasse.sf.tv/page/的很酷的网站,而且图片的原始尺寸非常大的话,Firefox和IE很容易就会崩溃

    这是一个难以由前端开发者用code来填补的问题。即使将load的所有Image对象全部释放掉,也没有任何办法清除它们被渲染之后占用的内存。在Mozilla官方网站上有人提交过相关的BUG:https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=659220

    这个时候,就有一个抉择摆在你的面前。减小图片尺寸or减少图片数量。实际上碰到这种情况的只有少数。很幸运,我就TMD碰到了,迫于第三方设计要求和限制,俺必须另寻出路突破重重阻碍。

    第一个想到的是类似目前流行的瀑布流图片网站的做法,延迟加载。事实证明,这方法仅能加快页面的显示,给用户带来比较好的用户体验,但对Firefox/IE这种臃肿的浏览器并不能减少内存的占用。再次表示,我爱Webkit,我爱Chrome。

    然后就想到更换图片的渲染方式——用HTML5 Canvas画布渲染图片。这个时候,你又要面临另外一个抉择,是否要牺牲IE6/7/8?

    NO。Trick无处不在。神马fxcanvas,excanvas都是帮助我们前端开发进行浏览器兼容的工具。但是,在我做的那个很BT的页面中,它们根本不适用。因为这些用一些其他的方法模拟出来的canvas画布在画这样大量大尺寸图片的情况下,根本如同废柴。你就看到丫画出了第一张图片,迟迟画不出第二张。性能完全不能与HTML5的canvas相比。

    Well,any way. 让该死的IE6/7/8先见鬼去吧!我们看看我们伟大的HTML5。

    实验四:使用Canvas画布

    实验代码:

    <input type="button" value="change"/>
    <canvas id="cv" width="1440" height="758">Your canvas tag is not supported.</canvas>
    <script>
    var cv = document.getElementById("cv");
    var ctx = cv.getContext("2d");
    
    var preload = [];
    for(var i =0; i<100; i++){
    	preload[i] = new Image();
    	preload[i].src = "images/"+( i+1 + Math.pow(10,3)).toString().substr(1) + ".jpg";
    }
    
    $(function(){
    	var n = -1;
    	$("INPUT").click(function(){
    		if( ++n<100 ){
    			ctx.drawImage(preload[n], 0, 0);
    		}
    	});
    });
    </script>

    相较于上一个实验,这个实验的内存占用大大缩减。Canvas简直太酷了!

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