• 【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流


     译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述。阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解。

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Workflow】

    AssetBundle 工作流

    可以按照下面的这些步骤来学习 AssetBundle。关于每个步骤的详细内容,可以在本文档的其他章节中找到。

    将资产(Assets)配置到 AssetBundles

    为了将一个资产配置到一个 AssetBundle,需要按照以下步骤:

    1. 从你的 Project 面板里选择你想要分配到 AssetBundle 里的资源

    2. 观察 Inspector 面板

    3. 在 Inspector 面板的底部,能看到一块可以设置 AssetBundle 及其变量的区域

    4. 左侧的下拉选项栏可以设置 AssetBundle,右侧的下拉选项栏用来设置变量

    5. 左侧的下拉选项栏默认显示“None”,点击后显示其他已经注册过的 AssetBundle 的名称选项

    6. 如果没有注册过 AssetBundle,你会看到如图片所示的列表:


     
    7. 点击“New...”选项来创建一个新的 AssetBundle

    8. 输入你想要的 AssetBundle 名称。需要注意,AssetBundle 名称支持目录结构。想要添加子文件夹,只需要用“/”分隔文件名称即可。比如:如果 AssetBundle 名称是“environment/forest”,将会在“environment”文件下创建一个名为“forest” 的 AssetBundle

    9. 一旦你选择或者创建了一个 AssetBundle 名称,接着你就可以在右边的下拉选项栏重复上述步骤,选择或者创建一个你想要的变量名称。变量名称对创建 AssetBundle 不是必须的。

    想要阅读更多关于配置 AssetBundle 以及配置策略相关的内容,请看【为打包 AssetBundles 准备资产】一节。

    创建 AssetBundles

    在 Asset 文件夹下创建一个 Editor 文件夹,然后将包含以下代码的脚本文件放在 Editor 文件夹下:

    这个脚本将会在“Assets”菜单的最底部,创建一个叫“Build AssetBundles”的按钮。当你点击该按钮,就会执行脚本中与之对应的方法,并出现一个构建进度条。接着,所有被你命名了的资产(assets)都会被构建成对应的 AssetBundle,并放置在你定义的路径下。在本章节中,该路径为:“Assets/Build AssetBundles”。

    想要知道更多关于这段代码的细节,请看【创建 AssetBundle】一节。

    将 AssetBundles 更新到远程仓库

    这一步对每个开发者都是不同的,而不是 Unity 告诉你如何去做。如果你计划将你的 AssetBundles 部署到远程虚拟主机上,就需要继续学习相关内容。如果你是完全的本地开发,并打算把你所有的 AssetBundles 都放在本地磁盘上,那么就可以跳过关于“远程仓库”的内容。

    加载 AssetBundles 和 资产(Assets)

    对于打算从“本地仓库”加载资源的开发者,你会对“ AssetBundles.LoadFromFile ”这个 API 感兴趣。比如下面这段代码:

    LoadFromFile 的参数是 AssetBundle 的路径。

    如果你将 AssetBundles 部署在你自己的虚拟主机上,并且需要在游戏中下载它们,那么你会对“ UnityWebRequest ”这个 API 感兴趣。比如下面这个例子:

    GetAssetBundle(string, int) 的参数有两个,一个是 AssetBundle 位置的路径,另一个是你想要下载的 AssetBundle 的版本。在上面这个例子中,我们指向的是一个本地文件。我们也可以将本地路径替换成任何网络链接,以指向部署在虚拟主机上的 AssetBundles。

    UnityWebRequest 有个处理 AssetBundles 的特定方法句柄:DownloadHandlerAssetBundle。这个方法句柄可以从网络请求(request)中获取 AssetBundles。

    无论你用的是哪个方法,你现在都可以获取 AssetBundle 对象了。为了获取 AssetBundle 对象,你可以使用 LoadAsset<T>(string) 方法。该方法有两个参数,参数T是你尝试去加载的资源的类型;string 参数是 AssetBundle 中你想要加载的对象的名称。这个方法会返回你从 AssetBundle 中加载的任何对象。你可以使用这些返回的对象,就像使用 Unity 中的其他任何对象一样。 比如:如果你想要在场景中创建一个对象,你只需要调用 Instantiate(gameObjectFromAssetBundle) 即可(gameObjectFromAssetBundle 代指你从 AssetBundle 中加载的对象)。

    想要了解更多关于加载 AssetBundles 的 APIs 的信息,请看【使用本地 AssetBundle】一节。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hearthstone/p/7418981.html
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