• 简单的opengl步骤模板


    以下内容整理自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/

    一.初始化 glfw 并设置相关参数:

     1 glfwInit();//使用glfw前必须用glgwInit函数来初始化glfw
     2     //用glfwWindowHint函数来配置glfw
     3     //我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3
     4     //将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
     5     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//选择主版本号
     6     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//选择次版本号
     7     //我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core - profile)
     8     glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
     9     //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    10     //如果使用的是Mac OS X系统则需要将注释的这句加上才能使这些设置生效
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    二.通过 glfwCreateWindow 函数创建窗口:

     1 //接下来我们创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,
     2     //而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
     3     GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL);
     4     //创建窗口,前两个参数为窗口的宽和搞,第三个参数表示窗口的标题,后两个参数暂时不讨论
     5     if (window == NULL) {
     6         std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl;
     7         glfwTerminate();//释放之前分配的资源
     8         return -1;
     9     }
    10     //创建完窗口通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    11     glfwMakeContextCurrent(window);
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    三.初始化 glad:

    1 //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前
    2     //我们需要初始化GLAD
    3     //我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给
    4     //我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数
    5     if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
    6         std::cout << "failed to initialize glad" << std::endl;
    7         return -1;
    8     }
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    四.创建视口:

    1 //视口
    2     //在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,
    3     //即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
    4     //我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度
    5     glViewport(0, 0, 800, 600);//前两个参数控制左下角的位置,后两个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
    6     //注意和前面的GLFWwindow区别开来,GLFWwindow定义的是GLFW的维度
    7     //我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小
    8     //的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外
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    注意区分创建 glfw 窗口和视口的区别

    五.接下来在渲染循环之前我们可以注册我们需要的回掉函数:

    1 //我们还需要注册回掉函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    2     glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    3     //当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点
    4     //我们还可以将我们的函数注册到其它很多的回调函数中。比如说,我们可以创建一个回调函数来处理手柄输入变化,处理错误消息等。我们会在创建窗口之后,
    5     //渲染循环初始化之前注册这些回调函数
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    六.渲染循环:

     1 //渲染循环,让glfw退出前一直保持运动
     2     //glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
     3     while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
     4         processInput(window);
     5 
     6         //清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
     7         glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     8         //glClear函数清空屏幕的颜色缓冲
     9         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    10 
    11         //glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
    12         //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。否则只会显示一片空白
    13         glfwSwapBuffers(window);
    14         //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
    15         glfwPollEvents();
    16     }
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    渲染循环的模板:

     1 // 渲染循环
     2 while(!glfwWindowShouldClose(window))
     3 {
     4     // 输入
     5     processInput(window);
     6 
     7     // 渲染指令
     8     ...
     9 
    10     // 检查并调用事件,交换缓冲
    11     glfwPollEvents();
    12     glfwSwapBuffers(window);
    13 }
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    七.释放资源:

    1 //当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
    2     glfwTerminate();
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    完整代码:

     1 // hello_window.cpp: 定义控制台应用程序的入口点。
     2 //
     3 
     4 #include "stdafx.h"
     5 #include <glad/glad.h>
     6 #include <GLFW/glfw3.h>
     7 #include <iostream>
     8 
     9 
    10 //当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),
    11 //它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
    12 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int heigh) {
    13     glViewport(0, 0, width, heigh);
    14 }
    15 
    16 //使用GLFW的glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入。这个函数将会返回这个按键是否正在被按下
    17 void processInput(GLFWwindow *window) {
    18     //这里我们检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE。
    19     //如果用户的确按下了返回键,我们将通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
    20     if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
    21         glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    22     }
    23 }
    24 
    25 int main()
    26 {
    27     glfwInit();//使用glfw前必须用glgwInit函数来初始化glfw
    28     //用glfwWindowHint函数来配置glfw
    29     //我们需要告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3
    30     //将主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
    31     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//选择主版本号
    32     glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//选择次版本号
    33     //我们同样明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core - profile)
    34     glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    35     //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    36     //如果使用的是Mac OS X系统则需要将注释的这句加上才能使这些设置生效
    37 
    38     //接下来我们创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,
    39     //而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
    40     GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpengl", NULL, NULL);
    41     //创建窗口,前两个参数为窗口的宽和搞,第三个参数表示窗口的标题,后两个参数暂时不讨论
    42     if (window == NULL) {
    43         std::cout << "failed to create glfw window" << std::endl;
    44         glfwTerminate();//释放之前分配的资源
    45         return -1;
    46     }
    47     //创建完窗口通知GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    48     glfwMakeContextCurrent(window);
    49 
    50     //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前
    51     //我们需要初始化GLAD
    52     //我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给
    53     //我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数
    54     if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
    55         std::cout << "failed to initialize glad" << std::endl;
    56         return -1;
    57     }
    58 
    59     //视口
    60     //在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,
    61     //即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。
    62     //我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度
    63     glViewport(0, 0, 800, 600);//前两个参数控制左下角的位置,后两个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
    64     //注意和前面的GLFWwindow区别开来,GLFWwindow定义的是GLFW的维度
    65     //我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小
    66     //的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外
    67 
    68     //我们还需要注册回掉函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    69     glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    70     //当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点
    71     //我们还可以将我们的函数注册到其它很多的回调函数中。比如说,我们可以创建一个回调函数来处理手柄输入变化,处理错误消息等。我们会在创建窗口之后,
    72     //渲染循环初始化之前注册这些回调函数
    73 
    74     //渲染循环,让glfw退出前一直保持运动
    75     //glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
    76     while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    77         processInput(window);
    78 
    79         //清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
    80         glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    81         //glClear函数清空屏幕的颜色缓冲
    82         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    83 
    84         //glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
    85         //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。否则只会显示一片空白
    86         glfwSwapBuffers(window);
    87         //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
    88         glfwPollEvents();
    89     }
    90 
    91     //当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
    92     glfwTerminate();
    93 
    94     return 0;
    95 }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/geloutingyu/p/8593028.html
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