• 【咸鱼教程】基于系统时间的计时器DateTimer(不受FPS影响)


    教程目录
    一 计时器简介
    二 计时器实现
    三 Demo下载




    一 计时器简介
    在手机上跑游戏时,可能由于运动物体过多,导致帧频太低,计时不准确。
    比如一些倒计时的游戏,可能倒计时30s,变成了35s。
    比如iphone运行流畅游戏倒计时60s,实际耗时60s,而android有点儿慢,倒计时60s,实际耗时70s。
    比如一些物体运动,每帧移动1像素,60fps,移动60像素,由于卡顿,帧频降低到40fps,那么实际这个物体只移动了40像素。
    比如在unity中,有两种帧环FixedUpdate跟Update,Update每帧执行一次,而FixedUpdate固定间隔执行一次.
    比如...


    所以我写了一个计时器,基于系统时间计时,不受fps影响。


    该工具类参考了某位水友的帖子,忘了是哪个贴了,在此感谢一下...

    如图,在帧频较低时,egret.Event.ENTER_FRAME和egret.timer计数较低,而DateTimer计数不受fps影响。
     


    二 计时器实现


    使用方法和egret.Timer一致

    [Actionscript3] 纯文本查看 复制代码
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    var dateTimer:DateTimer = new DateTimer(1000);
    dateTimer.addEventListener(egret.TimerEvent.TIMER, this.onDateTimerHandler, this);
    dateTimer.start();




    DateTimer源码如下

    [Actionscript3] 纯文本查看 复制代码
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    /**
     * 根据系统时间的计时器
     * @author chenkai
     * 2016/12/30
     * Example:
     * var dateTimer:DateTimer = new DateTimer(1000);
     * dateTimer.addEventListeners(egret.TimerEvent.TIMER, this.onTimerHandler, this);
     * dateTimer.addEventListeners(egret.TimerEvent.TIMER_COMPLETE, this.onTimerComplete, this);
     * dateTimer.reset();
     * dateTimer.start();
     */
    class DateTimer extends egret.EventDispatcher{
        /**以前时间 */
        private previous: number;
        /**当前时间 */
        private curTime: number;
        /**已过去时间 */
        private passTime: number;
        /**累计时间 */
        private accTime: number;
        /**每帧耗时 */
        public delay: number;
        /**当前计数 */
        public currentCount:number;
        /**设置的计时器运行总次数 */
        public repeatCount:number;
         
            public constructor(delay:number,repeatCount:number = 0) {
                super();
                this.delay = delay;
                this.repeatCount = repeatCount;
            }
             
        /**开始计时 */
        public start(){
            this.previous = egret.getTimer();
            this.accTime = 0;
            egret.startTick(this.update, this);
            }
             
        /**重置计时 */
            public reset(){
            this.previous = egret.getTimer();
            this.accTime = 0;
            this.currentCount = 0;
            }
             
        /**停止计时 */
        public stop(){
           egret.stopTick(this.update, this);
            }
             
        /**更新时间 */
        private update():boolean{
            this.curTime = egret.getTimer();
            this.passTime = this.curTime - this.previous;
            this.previous = this.curTime;
            this.accTime += this.passTime;
            while(this.accTime >= this.delay) {
                this.accTime -= this.delay;
                this.currentCount++;
                if(this.repeatCount > 0 && (this.currentCount == this.repeatCount)){
                    this.dispatchEvent(new egret.TimerEvent(egret.TimerEvent.TIMER_COMPLETE));
                    this.stop();
                }
                 
                this.dispatchEvent(new egret.TimerEvent(egret.TimerEvent.TIMER));
            }
            return false;
            }
             
             
    }






    Demo下载

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/9219941.html
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