• untiy数据包的输出、加载和卸载


    1:untiy数据包的输出:

    BuildPipeline.BuildAssetBundle将任意类型的资源打包成AssetsBundle文件。
    BuildPipeline.BuildAssetBundleExplocitAssetNames同上,但是可以为每个对象制定一个自定义的名字,方便查找。
    BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle直接将一个或多个场景打包成AssetsBundle文件。
     
    2:untiy将数据包加载到AssetBundle:
    WWW.assetBundle将网上下载的数据包加载到内存中,创建AssetBundle对象。
    AssetBundle.CreateFromFile用磁盘文件创建一个AssetBundle对象,并加载到内存中。
    (仅支持创建非压缩格式的对象)
    AssetBundle.CreateFromMemory从内存数据流创建AssetBundle内存对象。
     
    3:从AssetBundle对象中加载资产:
    AssetBundle.Load通过名字从AssetBundle中加载资产,也可以通过参数指定类型。
    AssetBundle.LoadAsync同上,但是是异步加载,不影响主线程执行。
    AssetBundle.LoadAll一次性加载AssetBundle文件中的所有资产。
    Application.LoadLevel通过名字或索引载入AssectBundle文件中对应的场景。
    当载入新场景时,所有之前的游戏对象都会被销毁。
    Application.LoadLevelAsync同上,但是是异步加载不影响住线程继续执行。
    Application.LoadLevelAdditive添加新场景,之前的游戏对象保留。
    Application.LoadLevelAdditiveAsync同上,但是是异步加载。
     
    4:AssetBundle、资产和游戏对象的卸载
    AssetBundle.Unload(false)卸载AssetBundle自身。
    AssetBundle.Unload(true)卸载AssetBundle自身和所有从该AssetBundle中加载的资产。
    Resources.UnloadUnusedAssets()卸载整个系统中所有没有使用的资产。
    GameObject.Destroy卸载通过GameObject.Instantiate实例化的游戏对象。

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fastHro/p/3708250.html
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