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    原理介绍

    动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

    在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。

    即时动作

    即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。

    下面介绍一些常用即时动作

    Place

    该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10, 10)处的代码如下:

        auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));

    FlipX和FlipY

    这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。

    下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:

        auto flipxAction = FlipX::create(true);
        auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
        auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(), NULL);

    其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。

    Show和Hide

    这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:

        auto hideAction = Hide::create();
        auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
        auto action = Sequence::create(moveTo, hideAction, NULL);

    CallFunc

    CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:

        auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](http://www.cocos.com/doc/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/Ref* sender){
            log("Clear memory");
        });
        auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0, 0));
        auto action = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone, NULL);

    持续动作

    属性变化动作

    属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。

    MoveTo和MoveBy

    用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:

        MoveTo::create(float duration, const Point& position);
        MoveBy::create(float duration, const Point& position);

    MoveTo的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。

    JumpTo和JumpBy

    使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:

        JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
        JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);

    BezierTo和BezierBy

    使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。

    每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:

    使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:

        ccBezierConfig bezier;
        bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);
        bezier.controlPoint_2 = Point(100, 100);
        bezier.endPosition = Point(50, 100);
        auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);

    ScaleTo和ScaleBy

    产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

        ScaleTo::create(float duration, float s);
        ScaleBy::create(float duration, float s);

    RotateTo和RotateBy

    产生旋转效果,对应初始化方法为:

        RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);
        RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);

    视觉特效动作

    该类用来实现特殊视觉效果

    FadeIn, FadeOut和FateTo

    产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:

        FadeIn::create(float d);    淡入
        FadeOut::create(float d);    淡出 
        FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化

    TintTo和TintBy

    设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:

        TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
        TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);

    red, green, blue的取值范围为0~255

    Blink

    使节点闪烁,其初始化方法为:

        Blink::create(float duration, int blinks);

    其中blinks为闪烁次数

    Animation

    以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:

        //手动创建动画
        auto animation = Animation::create();
        for( int i=1;i<15;i++)
        {
            char szName[100] = {0};
            sprintf(szName, "sprite_%02d.png", i);
            animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
        }
    
        animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
        animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    
        auto action = Animate::create(animation);
        sprite->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL));
    
        //文件创建动画
        auto cache = AnimationCache::getInstance();
        cache->addAnimationsWithFile("animation.plist");
        auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");
    
        auto action2 = Animate::create(animation2);
        sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));

    动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。

    复合动作

    通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

    注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

    DelayTime

    延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

        DelayTime::create(float d);

    d表示需要延时的时间。

    Repeat/RepeatForever

    反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:

        Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);
        RepeatForever::create(ActionInterval *action);

    Spawn

    使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

        Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
        Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

    Sequence

    让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:

        Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
        Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

    变速动作

    变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

    Speed

    用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

        auto repeat = RepeatForever::create(animation);
        auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);
        sprite->runAction(speed);

    第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

    ActionEase

    Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

    以下以InSine为例:

        auto sineIn = EaseSineIn::create(action);
        sprite->runAction(sineIn);
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