• CEF3的使用说明及CMake使用


    CEF3的使用说明及CMake使用
    原创evil_119 最后发布于2017-12-08 16:48:16 阅读数 6245 收藏
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    一.CEF简介

    Chromium Embedded Framework (CEF)是个基于Google Chromium项目的开源Web browser控件,支持Windows, Linux, Mac平台。

    简单说就是Chrome的开源版,目前很多所谓的双核浏览器,实质就是chrome+IE的双核。基于HTML5的支持,以及v8引擎的效率,在软

    件中嵌入chromium是个不错的选择,而且目前市面上应用及其广泛,如:tx系软件。spy++一抓就知道了,如下图

    二.cef下载

    http://opensource.spotify.com/cefbuilds/index.html下载速度是不快,但总算下载下来了,由于本人是vs2013,遇到的坑就是3.3以上的版本至少要vs2015以上才

    能编译,总之搞了很久最后下了一个3.27版本才成功,提示:如果不打算放弃32位就建议下载32位版本吧,不然64位软件在32位系统是跑不起来的。

    由于新下载的标准开发包解压就是如下图了,

    文件目录结构在此做下说明,很是重要。笔者在此花费了很多时间。

    1.首先建议先阅读Readme.txt,该文件对项目结构做了简要说明。当然看一遍肯定不可能完全理解。但随着对项目的熟悉了解,

    发现该文件说的还是挺清晰的。

    2.licence.txt没啥说的,就是关于版权的说明。

    几个gyp/gypi文件是不能手动修改的,是GYP(Generate Your Projects)工具自动生成的相当于工程配置文件。插入一段GYP说明:


    GYP结构
    GYP的输入是.gyp和.gypi文件,.gypi文件是用于.gyp文件include使用的。.gyp文件就是符合特定格式的json文件。
    gyp文件中包含target,Visual C++下,gyp生成sln,target生成vcproj或vxcproj。
    chromium中GYP结构是,通过命令行统一使用build/common.gypi的公共文件,工程的配置,选项的处理,编译选项的使用,都是在这个文件中配置。
    生成一个总工程all.gyp,这个工程依赖于其他所有的工程,这个工程生成,所有工程都生成完成。而且有一个总工程也方便开发。
    如果要使用GYP,建议依照chromium的结构,common.gypi也用chromium的进行裁剪,毕竟各种选项的选择也是需要经验的。

    使用GYP
    chromium工程中的方法是使用build/gyp_chromium这个Python脚本来调用,这个脚本实现添加公共配置,侦测附加配置,添加需要的编译选项。

    3.然后就是介绍CMakeList.txt文件了,该文件非常重要。这里要引入CMake的一些知识,下载地址:
    CMake下载地址

    CMake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(目前很多开源跨平台库都使用此方式如:ProtoBuf,cef)。

    CMake脚本本文不做介绍,由于当前用的win平台所以直接下载免安装版解压运行cmake-gui.exe,(说句废话,这是一个qt程序,

    跨平台还是选择了qt,呵呵)。

    需要注意的就是源代码目录和生成工程文件的目录了,configue没错误就Generate生成相应vs版本工程文件,然后OpenProject,

    正常情况就是所有的项目(包括库和测试程序)都包含在这个工程中。

    libcef_dll_wrapper会生成一个库,cefclient和cefsimple则会生成测试程序,对应下面两张图。

    4.文件夹介绍

    (1)cmake,该文件夹包含Cmake的一些宏定义,配置信息。

    (2)include,使用该库的所有头文件

    (3)libcef_dll,库的源代码

    (4)tests,测试程序demo源代码

    (5)Resource,资源文件

    该资源文件是程序运行需要依赖的资源文件,含语言包,unicode支持等

    (6)Debug/Release,程序依赖的动态库/静态库。但不包括C++库:libcef_dll_wrapper.lib。

    1、必须文件,缺少任意一个CEF将无法运行:
    libcef.dll
        这个不用多说,CEF的核心库文件,js引擎、网页加载渲染逻辑等都在其中,也是size最大的一个文件(Release版将近50M,Debug版超过500M)。
    icudtl.dat 
        用来支持unicode,缺少这些文件虽然编译能通过,但是执行CefInitialize();的时候就会崩溃,在这个坑趴了很久还以为是代码问题。
    natives_blob.bin
    snapshot_blob.bin
        V8引擎快照数据。
    2、可选文件:
    locales/
        该目录包含CEF,Chromium和Blink使用的本地化资源。 CefSettings.locale指定需要加载的.pak文件。 只需要发布配置的区域对应的.pak文件。

    如果没有区域设置将配置默认语言环境“en-US”。如果没有这些文件任意Web组件可能显示不正确。
    cef.pak
    cef_100_percent.pak
    cef_200_percent.pak
        这些文件包含了供CEF使用的区域无关资源,缺少这些文件任意Web组件可能显示不正确。(笔者当时缺少cef_100_percent.pak,

    cef_200_percent.pak两文件,导致视频控件不显示音量和最大化按钮)。
    cef_extensions.pak
        此文件包含扩展加载所需的非本地化资源传递`--disable-extensions`命令行标志来禁止使用文件。没有这个文件,依赖于扩展系统的组件将不起作用,

    如PDF查看器。
    devtools_resources.pak
        此文件包含Chrome开发者工具所需的非本地化资源,缺少这个文件,Chrome开发者工具将无法运行。
    d3dcompiler_43.dll (Windows XP需要该文件)
    d3dcompiler_47.dll (Windows Vista和更高版本的系统需要该文件)
    libEGL.dll
    libGLESv2.dll
        Direct3D支持文件,如果缺少这些文件,HTML5在渲染2D画布,3D CSS,WebGL时将不起作用。
    wow_helper.exe
        用来支持Windows Vista 64位沙箱。如果没有这个文件,32位的CEF将无法在开启了沙箱的64位的Vista机器上运行。

    英文原文

    附MFC使用CEF3简单Demo代码

    BOOL CMFCDlgCefTestDlg::OnInitDialog()
    {
    CDialogEx::OnInitDialog();

    // TODO: 在此添加额外的初始化代码
    CefRefPtr<CSimpleClient> client(new CSimpleClient());
    m_simpleClient = client;

    CefSettings settings;
    CefSettingsTraits::init(&settings);
    settings.multi_threaded_message_loop = true;

    CefMainArgs mainArgs;
    CefRefPtr<CefApp> cefApp;
    CefInitialize(mainArgs, settings, cefApp, NULL);

    RECT rect;
    GetClientRect(&rect);
    RECT rectnew = rect;
    CefWindowInfo winInfo;
    winInfo.SetAsChild(GetSafeHwnd(), rectnew);

    CefBrowserSettings browserSettings;
    CefBrowserHost::CreateBrowser(winInfo, client, _T("http://www.lofter.com"), browserSettings, NULL);

    return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
    }
    void CMFCDlgCefTestDlg::OnClose()
    {
    // TODO:  在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
    m_simpleClient->Release();
    CefShutdown();//其实这行代码如果没有设置cefApp的话,是会崩溃的,测试完全可以注释。但切记,该函数只能在主线程中调用。后续深入学习后,还需解一下惑
    CDialogEx::OnClose();
    }


    推荐一个不错的文档地址:

    github文档

    csdn下载
    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「evil_119」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/evil_119/article/details/78751310

    CEF的完整DEMO工程中,cefclient还需要GTK。
    这不是必须的,后续我们会讲到SDL2配合CEF做透明效果,因此我们就只需要cefsimple能够正常运行,就算OK了。

    cmake -f CMakeLists.txt
    make cefsimple
    1
    2
    编译结果在 tests/cefsimple/Release 目录下。
    将前面提到的NSPR和NSS一起放到该目录下,即可正常运行。

    #!/bin/bash
    export LD_LIBRARY_PATH=.
    export DISPLAY=0:0
    ./cefsimple --no-sandbox --url="file:/etc/elink.d/splash/splash.html"
    1
    2
    3
    4
    备注:

    常用参数

    关闭GPU使用

    --disable-gpu --disable-gpu-compositing
    1
    单进程

    --single-process
    1
    关闭沙盒

    --no-sandbox
    1
    如果单进程模式,强烈建议开启,否则Render层日志无法输出

    开启离屏渲染(OSR)

    --transparent-painting-enabled --off-screen-rendering-enabled
    1
    同时,初始化的时候,按照推荐需要进行如下配置

    CefSettings settings;
    settings.windowless_rendering_enabled = true;
    ……
    CefInitialize(main_args, settings, app.get(), NULL);
    1
    2
    3
    4
    创建窗口(CreateBrowser)时,需要指定说明是OSR模式

    CefWindowInfo window_info;
    window_info.width = 1920;
    window_info.height = 1080;
    window_info.SetAsWindowless(0);

    // Create the first browser window.
    CefBrowserHost::CreateBrowser(window_info, handler, url, browser_settings,
    NULL);
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    远程调试

    --remote-debugging-port=50000
    1
    如上则表示开启的是 http://127.0.0.1:50000的远程调试,网页中打开即可
    默认监听本地回环,需要远程可以自己起一个端口转发,按需打开
    新版本(69)发现多了可以远程直接键盘界面控制的功能(需要鼠标悬停在界面窗口),很方便

    日志

    --log-severity=info --log-file=cef.log
    1
    可以使用如下的方法达到日志分文件的目的

    cp cef.log cef_$(date +%Y%m%d%H%M%S).log
    cat /dev/null > cef.log
    1
    2
    常见问题

    流媒体支持
    H5中很重要的特性。因为授权问题,所以默认是不支持H264文件播放的,除非自己重新编译整个CEF。简单的解决办法就是使用VP8,有很多H264转webm的工具,比方说这个Miro Video Convertor

    OSR性能问题

    很遗憾的测试发现,使用硬件加速时,OSR显示效果相对较差,明显的感觉不流畅、闪屏,特别是跑马灯marquee标签的展现效果,反而是使用软绘制效果还差强人意;怀疑是因为GPU->CPU的搬运引起的。
    此外,必须要根据onPaint返回的dirtyRect进行区域绘制,否则绘制效率非常低下。
    SDL2如果使用硬件加速绘制1080P的显示区域,那么周期一般在20ms以内,如果使用软绘制,那么平均在30+ms;也就是建议帧率在30帧(系统默认值),不建议设置成60帧。如果分辨率到达4K,那么硬软绘制的差距将肉眼可见。
    当然,效果最好的还是不使用OSR,直接硬加速绘制,但是我们需要部分透明/半透明效果显示下层的视频层,目前来看也就OSR这一条路了。
    使用QT的QWebEngineView可以到达全程硬加速+透明,效果较好。但是我们的部分机型由于其他图形计算,GPU已经使用吃紧,需要纯软绘制,没有找到完全关闭GPU使用绘制的开关,因此没法使用。(disable-gpu-compositing参数有效,disable-gpu 无效)
    注:我们使用Qt5.7配套的QWebEngineView,发现长时间运行存在内存泄露问题,以及子进程被OOM后父进程未重新拉取的问题,因此建议慎用。
    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「无边风月-风之羽翼」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/gogoytgo/article/details/82997376

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