近期在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都能够执行,所以选择用cocos2d-x来开发。
我们的资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,但是到了andriod上。问题就来了。andriod上有有各种各样的分辨率。那么程序在全部的分辨率上都能够正常执行显示呢?针对这个问题,我想了好几种方法:
(1)弄多套资源
由于这个项目里面有非常多动画资源,假设要弄多套资源,工作量比較大,项目时间比較紧,不同意用这套方案
(2)cocos2d-x里面有一个方法
pDirector->setContentScaleFactor(0.5);
这种方法是把整个场景缩小到一半,界面上看上去没问题,但是里面要点击的精灵对应位置全不正确了,假设用这套方法。代码要写好几套,要依据不同的分辨率来调整不同精灵的摆放位置和对应位置。
虽然资源是一份。但是,代码要又一次写过,要先机器的分辨率,然后再决定用那套精灵位置和对应位置的代码。可怎样或如andriod以下机器分分辨率,这个还是个问题。
再三思考后,打算做成多个apk文件,就做主流的分辨率,譬如说1024*768,1280*800,800*480等。
本来已经打算这么弄了,可还是发现了更好的第三种办法。
(3)这样的办法仅仅须要一套资源。精灵位置也仅仅有一套(无论是绝对位置还是相对位置),绝对是最佳的选择。
先说windows下的解决方法:
譬如说我们的项目是1024*768的,如今要改成大小是800*600的,那么仅仅须要写一个函数
- int ViewAutoScale(cocos2d::CCEGLView* view,
- void* title,
- int width,
- int height,
- cocos2d::CCSize* supportDisplay,
- int displays,
- int defaultWidth,
- int defaultHeight)
- {
- if(view == NULL)
- {
- return -1;
- }
- for (int i=0; i < displays; i++)
- {
- if ((w==size.width && h==size.height) || (h==size.width && w==size.height))
- {
- view->Create((LPCTSTR)title, width, height);
- return i+1;
- }
- }
- view->Create((LPCTSTR)title, defaultWidth, defaultHeight);
- view->setScreenScale(min((float)width/ defaultWidth, (float)height/ defaultHeight));
- view->resize(width, height);
- view->centerWindow();
- return 0;
- }
这个函数要放在AppDelegate.cpp中作为全局函数。然后在
bool AppDelegate::initInstance()中调用,使用方法例如以下:
- bool AppDelegate::initInstance()
- {
- bool bRet = false;
- do
- {
- #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
- // Initialize OpenGLView instance, that release by CCDirector when application terminate.
- // The HelloWorld is designed as HVGA.
- CCSize sSupportDisplay[]={CCSize(1024, 768)};
- CCEGLView * pMainWnd = new CCEGLView();
- //CC_BREAK_IF(! pMainWnd
- // || ! pMainWnd->Create(TEXT("回乡偶书"), 1024, 768));
- if (ViewAutoScale(pMainWnd,TEXT("回乡偶书"),1024,768,
- sSupportDisplay,
- sizeof(sSupportDisplay)/sizeof(CCSize),
- 1024,
- 768)<0)
- {
- return false;
- }
- #endif // CC_PLATFORM_WIN32
}
上面的1024*768是我们本身的大小,800*480是我们想适应的大小,这样,就仅仅要调整800*480的參数。就能够改成自己想要的大小。
第二个是在andriod下实现屏幕自适应,事实上更简单,仅仅须要一个方法。并且cocos2d-x以下已经帮我们实现好了,仅仅须要调用就可以。
改动方法例如以下:
进入到HelloWorld/android/jni/helloworld/main.cpp中,
然后调用view->create(1024,768);
代码例如以下:
- void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
- {
- if (!cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
- {
- cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView();
- view->setFrameWidthAndHeight(w, h);
- view->create(1024,768);
- // if you want to run in WVGA with HVGA resource, set it
- // view->create(480, 320); Please change it to (320, 480) if you're in portrait mode.
- cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setOpenGLView(view);
- AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
- cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();
- }
- else
- {
- cocos2d::CCTextureCache::reloadAllTextures();
- cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
- }
- }
这样,就能够了,无论andriod是什么分辨率,使用了这种方法后,都会自己主动调整,一切ok。
好了,如今总结一下
用第三种方法固然后,但是也有弊端,譬如说程序本来是支持1024*768的,然后我们要改成800*480的。宽和高是不成比例的。所以用这样的方法后,在x轴上会有黑边。
假设要全屏的效果,那仅仅能用第一种方法,做多套资源处理之。