• C#学习笔记 委托和事件


    一、委托的简介 

    1、委托的声明: 

    <access modifier> delegate <returnType> HandlerName ([parameters]) 

    例如: 

    public delegate void PrintHandler(string str); 


    委托声明定义了一种类型,它用一组特定的参数以及返回类型来封装方法。对于静态方法,委托对象封装要调用的方法。对于实例方法,委托对象同时封装一个实例和该实例上的一个方法。如果您有一个委托对象和一组适当的参数,则可以用这些参数调用该委托。 


    2、委托的使用

    代码
    using System; 

        
    public class MyClass
        {
            
    public static void Main()
            {
                PrintStr myPrinter 
    = new PrintStr();
                PrintHandler myHandler 
    = null;
                myHandler 
    += new PrintHandler(myPrinter.CallPrint); // 将委托链接到方法,来实例化委托 
                if (myHandler != null)
                    myHandler(
    "Hello World!"); // 调用委托,相当于匿名调用委托所链接的方法 
                Console.Read();
            }
        }
        
    public delegate void PrintHandler(string str); // 声明委托类型 

        
    public class PrintStr
        {
            
    public void CallPrint(string input)
            {
                Console.WriteLine(input);
            }
        } 
    在C#中使用委托方法: 

    · 创建委托所使用的方法必须和委托声明相一致(参数列表、返回值都一致) 

    · 利用 +=、-=来进行委托的链接、取消链接或直接使用Delegate.Combine和Delegate.Remove方法来实现 

    · 可以使用MulticastDelegate的实例方法GetInvocationList()来获取委托链中所有的委托 

    · 不能撰写包含 out 参数的委托 



    二、事件的简介 

    C# 中的“事件”是当对象发生某些事情时,类向该类的客户提供通知的一种方法。 

    1、事件的声明: 

    声明的格式为:<access modifier> event <delegate type> EventName 



    因为使用委托来声明事件,所以在类里声明事件时,首先必须先声明该事件的委托类型<delegate type>(如果尚未声明的话)。在上面我们已经提到过了委托类型的声明,但是在.net framework下为事件使用的委托类型进行声明时有更严格的规定: 

    (1)、 事件的委托类型应采用两个参数; 

    (2)、两个参数分别是:指示事件源的“对象源”参数和封装事件的其他任何相关信息的“e”参数; 

    (3)、“e”参数的类型应为EventArgs 类或派生自 EventArgs 类。 

    如下的定义: 

    public delegate void PrintHandler(object sender,System.EventArgs e); 



    然后我们才能声明该委托类型的事件 

    例如: 

    public event PrintHandler Print; 

    当事件发生时,将调用其客户提供给它的委托。 



    2、调用事件: 

    类声明了事件以后,可以就像处理所指示的委托类型的字段那样处理该事件。如果没有任何客户将委托与该事件绑定,则该字段将为空;否则该字段引用应在调用该事件时调用的委托。因此,调用事件时通常先检查是否为空,然后再调用事件。(调用事件,即触发事件,只能从声明该事件的类内进行) 



    if(Print != null) 



    Print (this,e); 





    3、事件绑定: 

    从类的外面来看,事件就象类的一个公共成员,通过 类名.事件名 的形式来访问,但是只能对它做绑定和解除绑定的操作,而不能有其他操作。 



    类名. Print += new PrintHandler(绑定的方法名) // 将某个方法绑定到Print事件上 

    类名. Print -= new PrintHandler(绑定的方法名) // 将某个已绑定到Print事件上的方法从Print事件上解除 



    三、委托和事件的使用 

    委托和事件在用户界面程序里用的比较的多,比如象在winform或webform的用户UI上的button和它的click事件: 

    // 将Button1_Click()方法绑定到按钮控件Button1的Click事件上 

    this.Button1.Click += new System.EventHandler(this. Button1_Click); 



    private void Button1_Click(object sender, System.EventArgs e) // Button1_Click()方法 



    …… 





    然而除了用户界面程序外,在很多其他地方也用到了事件驱动模式,比如观察者模式(Observer)或发布/订阅(Publish/Subscribe)里:在一个类里发布(Publish)某个可以被触发的事件,而其他的类就可以来订阅(Subscribe)该事件。一旦这个发布者类触发了该事件,那么运行时环境会立刻告知所有订阅了该事件的订阅者类:这个事件发生了!从而各个订阅者类可以作出它们自己的反应(调用相应方法)。 



    我们来举一个生活中的实际例子来说明如何使用委托和事件,以及使用委托和事件所带来的好处: 



    比如说有一个公司(场景),你是老板,手下有主管和员工,作为老板你会指派(委托)主管管理员工的工作,如果某个员工玩游戏,则让某个主管从该员工的薪水里扣去500元钱。 

    这就是现实中的委托。 

    而在写程序中,假设程序员就是老板,有两个类分别为主管和员工,而主管小王和员工小张就是两个类的对象实例。员工类有一个方法:玩游戏,同时就有一个玩游戏的事件,他一玩游戏就会激发这个事件。而主管类就是负责处理该事件的,他负责把玩游戏的员工的薪水扣除500。 



    (一)、首先,我们来看看在非委托的情况下比较常见的一种设计方式(当然这不是唯一的方式,也不是最好的方式,但是很常见): 
    代码
    namespace CSharpConsole
    {

        
    public class 场景
        {

            [STAThread]

            
    public static void Main(string[] args)
            {

                Console.WriteLine(
    "场景开始了.");

                
    // 生成主管类的对象实例 小王 

                主管 小王 
    = new 主管();

                
    // 生成员工类的对象实例 小张,指定他的主管 

                员工 小张 
    = new 员工(小王);



                Console.WriteLine(
    "该员工本有的薪水:" + 小张.薪水.ToString());



                
    // 员工开始玩游戏 

                小张.玩游戏();



                Console.WriteLine(
    "现在该员工还剩下:" + 小张.薪水.ToString());



                Console.WriteLine(
    "场景结束");

                Console.ReadLine();

            }

        }







        
    // 负责扣钱的人----主管 

        
    public class 主管
        {

            
    public 主管()
            {

                Console.WriteLine(
    "生成主管");

            }



            
    public void 扣薪水(员工 employee)
            {

                Console.WriteLine(
    "主管:好小子,上班时间胆敢玩游戏");

                Console.WriteLine(
    "主管:看看你小子有多少薪水");



                Console.WriteLine(
    "开始扣薪水...");

                System.Threading.Thread.Sleep(
    1000);



                employee.薪水 
    = employee.薪水 - 500;



                Console.WriteLine(
    "扣薪水执行完毕.");

            }

        }



        
    // 如果玩游戏,则会引发事件 

        
    public class 员工
        {

            
    // 保存员工的薪水 

            
    private int m_Money;

            
    // 保存该员工的主管 

            
    private 主管 m_Manager;



            
    public 员工(主管 manager)
            {

                Console.WriteLine(
    "生成员工.");

                m_Manager 
    = manager; // 通过构造函数,初始化员工的主管。 

                m_Money 
    = 1000// 通过构造函数,初始化员工的薪水。 

            }



            
    public int 薪水 // 此属性可以操作员工的薪水 。 
            {

                
    get
                {

                    
    return m_Money;

                }

                
    set
                {

                    m_Money 
    = value;

                }

            }



            
    public void 玩游戏()
            {

                Console.WriteLine(
    "员工开始玩游戏了..");

                Console.WriteLine(
    "员工:CS真好玩,哈哈哈! 我玩...");

                System.Threading.Thread.Sleep(
    1000);



                m_Manager.扣薪水(
    this);
            }

        }
    }
    这种方法所带来的问题: 员工类和主管类的耦合性太高 

    1、 在客户程序里必须先创建了主管类之后才能生成员工类,如果在不需要主管类对象而只需员工类对象的地方,为了创建所需的员工类对象实例,你也不得不去先创建一个主管类的对象实例; 

    2、 如果场景剧本(即客户程序需求)发生了变化 

    (1)、现在要让一个新的角色(一个新的类),如保安,来代替主管,负责在员工玩游戏时扣员工薪水,那么我们不得不去修改员工类,或许还需要修改主管类; 

    (2)、如果场景剧本增加新的需求,要求员工在玩游戏后,不但要扣薪水,还要在绩效上扣分,那么我们也不得不修改员工类。 


    (二)、利用委托的实现: 



    下面有个例子:在C# 控制台应用程序编辑运行成功:
    代码
    namespace CSharpConsole
    {

        
    // 定义委托 

        
    public delegate void PlayGameHandler(object sender, System.EventArgs e);



        
    // 负责扣钱的人----主管 

        
    public class 主管
        {

            
    public 主管()
            {

                Console.WriteLine(
    "生成主管");

            }



            
    public void 扣薪水(object sender, EventArgs e)
            {

                Console.WriteLine(
    "主管:好小子,上班时间胆敢玩游戏");

                Console.WriteLine(
    "主管:看看你小子有多少薪水");



                员工 employee 
    = (员工)sender;



                Console.WriteLine(
    "开始扣薪水...");

                System.Threading.Thread.Sleep(
    1000);

                employee.薪水 
    = employee.薪水 - 500;

                Console.WriteLine(
    "扣薪水执行完毕.");

            }

        }



        
    // 如果玩游戏,则会引发事件 

        
    public class 员工
        {

            
    // 先定义一个事件,这个事件表示员工在玩游戏。 

            
    public event PlayGameHandler PlayGame;

            
    // 保存员工薪水的变量 

            
    private int m_Money;



            
    public 员工()
            {

                Console.WriteLine(
    "生成员工.");

                m_Money 
    = 1000// 构造函数,初始化员工的薪水。 

            }



            
    public int 薪水 // 此属性可以操作员工的薪水 。 
            {

                
    get
                {

                    
    return m_Money;

                }

                
    set
                {

                    m_Money 
    = value;

                }

            }



            
    public void 玩游戏()
            {

                Console.WriteLine(
    "员工开始玩游戏了..");

                Console.WriteLine(
    "员工:CS真好玩,哈哈哈! 我玩...");

                System.Threading.Thread.Sleep(
    1000);

                System.EventArgs e 
    = new EventArgs();



                OnPlayGame(e);

            }



            
    protected virtual void OnPlayGame(EventArgs e)
            {

                
    if (PlayGame != null)
                {

                    PlayGame(
    this, e);

                }

            }

        }



        
    public class 场景
        {

            [STAThread]

            
    public static void Main(string[] args)
            {

                Console.WriteLine(
    "场景开始了.");

                
    // 生成主管类的对象实例 小王 

                主管 小王 
    = new 主管();

                
    // 生成员工类的对象实例 小张 

                员工 小张 
    = new 员工();



                
    // 设下委托,指定监视 

                小张.PlayGame 
    += new PlayGameHandler(小王.扣薪水);



                Console.WriteLine(
    "该员工本有的薪水:" + 小张.薪水.ToString());



                
    // 员工开始玩游戏 

                小张.玩游戏();



                Console.WriteLine(
    "现在该员工还剩下:" + 小张.薪水.ToString());



                Console.WriteLine(
    "场景结束");

                Console.ReadLine();

            }

        }

    }
    对于前面提出的问题: 

    1、 解耦了主管类和员工类之间的必然联系,可以单独创建员工类对象实例,而不用管是否有主管类对象实例的存在; 

    2、 在客户程序需求变化时: 

    (1)、我们只需修改客户程序,即上面例子里的class 场景,将委托改为如下: 



    保安 小李 = new 保安(); 

    小张.PlayGame += new PlayGameHandler(小李. 扣薪水); 



    即可实现由保安来负责扣薪水的需求变化,而不用动员工类。 

    (2)、我们只需修改客户程序,即上面例子里的class 场景,添加一个如下的委托: 



    小张.PlayGame += new PlayGameHandler(某某. 扣绩效分); 



    这个“某某”可以是主管,也可以是其他新的角色(新的类),只需要在“某某”对应的类里定义扣绩效分的动作即可,而不用动员工类。 



    四、总结: 

    当然,不使用委托和事件我们仍然可以设计出解耦的类,然而却会增加很多的类、接口以及关联等等,增加了代码量和程序的逻辑复杂性,而在.net里利用委托和事件我们只需少的多的代码来实现。 



    委托和事件的使用有如下几个要素: 


    1、激发事件的对象-----就是员工小张 
    2、处理对象事件的对象-----就是主管小王 
    3、定义委托,就是你让主管小王监视员工小张。 

    如果这三个要素都满足的话,则你就写出了一个完整事件的处理。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/angells/p/1633069.html
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