• 【Unity3D插件】NGUI屏幕自适应 .


     转自:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7888942

     如果原作者不同意转载,请留言我会尽快删除!

    屏幕自适应

    NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。

    主要组件

    1. UIAnchor

    这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述

    2. UIStretch

    这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的。新版本的UIStretch提供了4种缩放方式:

    Horizontal:只缩放水平方向

    Vertical:只缩放垂直方向

    Bose:缩放两个方向

    BasedOnHeight:基于高度等比缩放

    然后基于这些我自己实现了一个

    BasedOnWidth:基于宽度等比缩放

    代码如下:

     

    1. else if(style == Style.BasedOnWidth)  
    2. {  
    3.     localScale.x = relativeSize.x * screenWidth;  
    4.     localScale.y = relativeSize.y * screenWidth;  
    5.     localScale.z = localScale.x;  
    6. }  
    else if(style == Style.BasedOnWidth)
    {
        localScale.x = relativeSize.x * screenWidth;
        localScale.y = relativeSize.y * screenWidth;
        localScale.z = localScale.x;
    }

    这段代码添加在Update方法里面。为了能将UIStretch挂在UIPanel上面不出问题,所有将Z轴也缩放了。

    自适应流程

    1. 创建一个新的UI,将Anchor里面的UIAnchor调整的合适的位置,注意最好将Anchor设置为Bottom。

    2. 将Camera的Size调节到默认屏幕大小。比如UI是以960*640分辨率制作的,那么将Camera的Size调整到960。

    3. 在Panel上面添加一个UIStretch,模式选择BasedOnWidth。完成之后你可以看到你的Panel的Scale被修改到了当前屏幕的X方向分辨率大小。

    4. 将UI控件添加到Panel上,调整位置,在Panel下的所有控件都会以X方向为标准做等比缩放来适应屏幕大小。

    5. 添加一张作为背景的图,将UISprite的anchor设置为Bottom,添加之后你可以看到这个sprite可以在不同的分辨率下自适应了。

    6. 以上一步添加的背景图作为参照物来摆放页面上的控件,这样不仅仅是大小,位置也同样会按照相同的模式进行等比缩放

    7. 可以在第3步创建的Panel下面添加子Panel,子Panel不需要UIStretch(一般用来做Draggable Panel,否则没必要,会增加额外的Draw Call)

    8. 如果某一些控件需要定位在屏幕上下左右中的某一角,可以单独给他添加一个UIAnchor,这个时候UIStretch只会缩放这个控件的大小,它的位置由他自己的UIAnchor控制了

  • 相关阅读:
    POJ 3687 Labeling Balls <<拓扑排序
    FATFS 初学之 f_mount
    STM8 低功耗时钟管理
    还记得 C中带参宏的 "#"号吗?
    8.9并发编程(一)
    8.8网络编程(三)
    8.7网络编程(二)
    8.6网络编程(一)
    7.30反射、元类及项目生命周期
    7.29多态
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alongu3d/p/3017347.html
Copyright © 2020-2023  润新知