• 如何用cocos2dx来开发简单的Uphone游戏:(四) 音乐音效 & 最后的润色


    到上一篇为止,我们已经基于cocos2d-x开发出一个很简单的Uphone游戏原型了。下面再添加一些音效、背景音乐和简单的游戏逻辑就可以完工了。
     

    六、音乐音效的实现

    cocos2d-iphone中包含一个cocosDenshion库,里面从底到高提供三层接口,CDSoundEngine->CDAudioManager->SimpleAudioEngine。 cocosDenshion整个是依赖于OpenAL实现的。但OpenAL并不像OpenGL是Khronos Group的标准,而是Creative(创新)公司的一个开源库,可以软实现或硬件实现,只是名字起的比较山寨容易让人联想到OpenGL而已。目前硬件实现了OpenAL的好像就苹果一家,对于没有OpenAL的Uphone而言,我们就无法提供cocosDenshion库里底层那些复杂的音效支持了。而最顶一层,SimpleAudioEngine是最简单实用的、也是开发者最常用到的,cocos2d-x提供了这层接口的封装。我们来看游戏代码中如何“只用一行”就实现了音效播放
     
    首先把background-music-aac.mp3和pew-pew-lei.wav两个文件拷贝到 D:\Work7\NEWPLUS\TDA_DATA\UserData 目录下。这里说明两点
    1. Wenderlic文章中提供的这两个音乐文件,是caf格式,这是苹果自己的格式。我们在这里分别转成WAV和MP3,演示一下SimpleAudioEngine对这两种大众格式的支持
    2. 和前面的图片资源一样,我们先简单化地把音乐资源拷贝到uphone模拟器默认的资源目录下,通过直接读文件来使用。在本系列教程的下一篇“打包发布”中将会描述如何把图片和音乐和程序打在一个二进制包里,游戏开发者不用担心资源被人轻易拷走后山寨的问题

    先在HelloWorldScene.cpp的开头,添加对SimpleaudioEngine.h的包含

    // cpp with cocos2d-x
    #include "SimpleAudioEngine/SimpleAudioEngine.h"
    // objc with cocos2d-iphone
    #import "SimpleAudioEngine.h" 

    然后在bool HelloWorld::init()方法中,加入播放背景音乐的代码

    // cpp with cocos2d-x
    SimpleAudioEngine::getSharedEngine()->playBackgroundMusic(

                                           "background-music-aac.mp3");

    // objc with cocos2d-iphone
    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:

                                        @"background-music-aac.caf"]; 

    接着在ccTouchesEnded方法中播放扔出飞镖的音效

    // cpp with cocos2d-x
    SimpleAudioEngine::getSharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav");
    // objc with cocos2d-iphone
    [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pew-pew-lei.caf"]; 

    音效和背景音乐就这样简单搞定了。

    七、最后的润色

    现在让我们创建一个新场景,在打掉若干小怪、或者被小怪穿到屏幕左边时显示“You Win”或“You Lose”的界面。在Visual Studio中新建两个文件, GameOverScene.cpp和GameOverScene.h

    GameOverScene.h的内容 

     1 // cpp with cocos2d-x
     2 #ifndef _GAME_OVER_SCENE_H_
     3 #define _GAME_OVER_SCENE_H_
     4 
     5 #include "cocos2d.h"
     6 
     7 class GameOverLayer : public cocos2d::CCColorLayer
     8 {
     9 public:
    10   GameOverLayer():_label(NULL) {};
    11   virtual ~GameOverLayer();
    12   bool init();
    13   LAYER_NODE_FUNC(GameOverLayer);
    14 
    15   void gameOverDone();
    16 
    17   CCX_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabel*, _label, Label);
    18 };
    19 
    20 
    21 
    22 
    23 
    24 class GameOverScene : public cocos2d::CCScene
    25 {
    26 public:
    27   GameOverScene():_layer(NULL) {};
    28   ~GameOverScene();
    29   bool init();
    30   SCENE_NODE_FUNC(GameOverScene);
    31 
    32   CCX_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer);
    33 };
    34 
    35
    36 
    37
     #endif // _GAME_OVER_SCENE_H_
     1 // objc with cocos2d-iphone
     2 
     3 
     4 
     5 #import "cocos2d.h"
     6 
     7 @interface GameOverLayer : CCColorLayer 
     8 {
     9 
    10 
    11 
    12 
    13 
    14 
    15 
    16 
    17   CCLabel *_label;
    18 }
    19 
    20 @property (nonatomic, retain) CCLabel *label;
    21 
    22 @end
    23 
    24 @interface GameOverScene : CCScene 
    25 {
    26 
    27 
    28 
    29 
    30 
    31 
    32   GameOverLayer *_layer;
    33 }
    34 
    35 @property (nonatomic, retain) GameOverLayer *layer;
    36 
    37 @end
    转换要点

    1. 在objc的头文件中,可以不声明类成员函数,而直接在.m文件里实现。cpp不允许这样做。所以我们会多个bool init(); 

    2. 由于cpp里没有self这种强大的关键字,所以CCLayer::node()和CCScene::node()方法的都需要派生类自己实现一份,不能像objc那样直接从父类继承下来靠self关键字变成指向自己的对象。node()方法很方便,集合了new,init,autorelease等方法,可以减少调用者的代码量。但由于每份node方法的代码都类似,我们就做了两个宏来方便大家 LAYER_NODE_FUNC和SCENE_NODE_FUNC. 如果想使用这两个宏,就必须在派生类里实现bool init()方法。

    2. 关于构造函数和init方法。cocos2d-x在从objc改写为cpp时,并不是直接把init的内容翻到C++构造函数里面,主要出于这样的考虑:C++构造函数有个天生缺陷——没有返回值。这就导致C++构造函数依赖try-catch来捕捉逻辑异常。而一般try-catch用的人不多,开启try-catch支持会使编译后的二进制程序增加不少体积,而且android NDK上也是彻底不支持try-catch。所以我们采取现在比较流行的“二阶段构造”的方法,即使用时先调构造函数,再调用init处理初始化逻辑。这种思路不论是在苹果iOS的接口设计(比如[[NSString alloc] init],即二阶段构造)、还是在samsung bada操作系统使用C++类时都是如此。

    3. objc中的@synthesize实现了_label和_layer两个属性的具体setter和getter。我们在cocos2dx\include\Cocos2dDefine.h中实现了一系列的宏定义,来模仿实现@property和@synthesize的功能。在上面代码中,我们用CCX_SYNTHESIZE_READONLY宏来实现了只读的类成员变量,只有getter没有setter。由于VC++的规则是inline函数只能在头文件里实现,所以@synthesize就从objc的.m文件里移动到cpp的.h文件里,和成员变量声明一并实现了

    4. 严谨起见,我们需要在CPP的类构造函数里,对所有成员变量初始化,上文中增加了构造函数把_layer和_label指针初始化为NULL

    接着就实现GameOverScene.cpp的内容

     1 // cpp with cocos2d-x
     2 #include "GameOverScene.h"
     3 #include "HelloWorldScene.h"
     4 
     5 using namespace cocos2d;
     6 
     7 
     8 bool GameOverScene::init()
     9 {
    10   if( CCScene::init() )
    11   {
    12     this->_layer = GameOverLayer::node();
    13     _layer->retain();
    14     this->addChild(_layer);
    15 
    16     return true;
    17   }
    18   else
    19   {
    20     return false;
    21   }
    22 }
    23 
    24 GameOverScene::~GameOverScene()
    25 {
    26   if (_layer)
    27   {
    28     _layer->release();
    29     _layer = NULL;
    30   }
    31 }
    32 
    33 
    34 
    35 
    36 
    37 
    38 bool GameOverLayer::init()
    39 {
    40   if ( CCColorLayer::initWithColor( ccc4(255,255,255,255) ) )
    41   {
    42     CGSize winSize = CCDirector::getSharedDirector()->getWinSize();
    43     this->_label = CCLabel::labelWithString("","Artial"32);
    44     _label->retain();
    45     _label->setColor( ccc3(000) );
    46     _label->setPosition( ccp(winSize.width/2, winSize.height/2) );
    47     this->addChild(_label);
    48 
    49     this->runAction( CCSequence::actions(
    50         CCDelayTime::actionWithDuration(3),
    51         CCCallFunc::actionWithTarget(this
    52                     callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)),
    53         NULL));
    54 
    55     return true;
    56   }
    57   else
    58   {
    59     return false;
    60   }
    61 }
    62 
    63 void GameOverLayer::gameOverDone()
    64 {
    65   CCDirector::getSharedDirector()->replaceScene( HelloWorld::scene() );
    66 }
    67 
    68 GameOverLayer::~GameOverLayer()
    69 {
    70   if (_label)
    71   {
    72     _label->release();
    73     _label = NULL;
    74   }
    75 }
    76 
    77 
     1 // objc with cocos2d-iphone
     2 #import "GameOverScene.h"
     3 #import "HelloWorldScene.h"
     4 
     5 @implementation GameOverScene
     6 @synthesize layer = _layer;
     7 
     8 - (id)init
     9 {
    10   if ((self = [super init])) 
    11   {
    12     self.layer = [GameOverLayer node];
    13 
    14     [self addChild:_layer];
    15   }
    16   return self;
    17 }
    18 
    19 
    20 
    21 
    22 
    23 
    24 - (void)dealloc 
    25 {
    26 
    27     
    28   [_layer release];
    29   _layer = nil;
    30   [super dealloc];
    31 }
    32 
    33 @end
    34 
    35 @implementation GameOverLayer
    36 @synthesize label = _label;
    37 
    38 -(id) init
    39 {
    40   if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )) 
    41   {                
    42     CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    43     self.label = [CCLabel labelWithString:@"" fontName:@"Arial" fontSize:32];
    44                                                              
    45     _label.color = ccc3(0,0,0);
    46     _label.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
    47     [self addChild:_label];
    48                 
    49     [self runAction:[CCSequence actions:
    50         [CCDelayTime actionWithDuration:3],
    51         [CCCallFunc actionWithTarget:self 
    52                             selector:@selector(gameOverDone)],
    53         nil]];            
    54   }        
    55   return self;
    56 }
    57 
    58 
    59 
    60 
    61 
    62 
    63 - (void)gameOverDone 
    64 {
    65   [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];      
    66 }
    67 
    68 - (void)dealloc 
    69 {
    70     
    71     
    72   [_label release];
    73   _label = nil;
    74   [super dealloc];
    75 }
    76 
    77 @end
    转换要点

    1. 再次注意GameOverLayer._label和GameOverScene._layer两个属性。这两个属性在objc的头文件里被声明为@property (nonatomic, retain),也就是被retain了一次,所以在dealloc里才要调用release方法。同样地,我们在~GameOverLayer()和~GameOverScene()析构函数里分别release()了这两个属性,但这个release需要和一个retain对应,所以在两个init方法里都分别添加了_label->retain()和_layer->retain();

    2. 关于NSAutoReleasePool, cocos2d-x里也有个模仿实现,这个简单的垃圾回收机制对C++编程来说是个福音;它使用起来和iOS上的NSAutoReleasePool原则一样,参考苹果的文档 http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/cocoa/reference/foundation/Classes/NSAutoreleasePool_Class/Reference/Reference.html

    简而言之就是,在使用cocos2d-x中继承自NSObject类的对象指针时,以下两种情况是需要用户多调一个release

    • 类对象是用户自己new出来的。比如CCSprite *sprite = new CCSprite();
    • 类对象是通过某个静态函数建立并返回的,比如CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile(...),这种情况不需要用户release;但如果你接着调用了sprite->retain(), 那么就需要一个sprite->release()对应

    这个山寨版的NSAutoReleasePool使用和调试细节,多释放了或未释放了应如何处理,我会另外写篇文章描述 

    注意,上面GameOverScene.cpp里有两个对象,一个场景(scene)和一个图层(layer),场景可以包含多个图层,而这个图层只在屏幕正中间放了一个文字标签(label),显示3秒种后返回到HelloWorldScene中。

    最后,为了调用起这个GameOverScene,我们需要在HelloWorldScene中添加一些游戏逻辑代码。先得添加一个变量,判断我们的带头大哥一共用飞镖干掉了多少杂兵。在class HelloWorld中添加一个成员变量:

    1 // cpp with cocos2d-x
    2 protected:
    3   int _projectilesDestroyed;
    1 // objc with cocos2d-iphone
    2 
    3 int _projectilesDestroyed;

    然后在HelloWorldScene.cpp中,添加对GameOverScene.h的引用

    // cpp with cocos2d-x
    #include "GameOverScene.h"
    // objc with cocos2d-iphone
    #import "GameOverScene.h"

    在HelloWorld::update方法中的removeChild(target)后面的targetsToDelete循环中增加计数并检查获胜条件,获胜了就显示"You Win!"界面

    // cpp with cocos2d-x
    _projectilesDestroyed++;                       
    if (_projectilesDestroyed > 30)
    {
      GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::node();
      gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!");
      CCDirector::getSharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);
    }
    // objc with cocos2d-iphone
    _projectilesDestroyed++;
    if (_projectilesDestroyed > 30)
    {
      GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];
      [gameOverScene.layer.label setString:@"You Win!"];
      [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
    }

    与之匹配的是失败条件:任何一个反派小兵穿越了屏幕的最左边,你就挂了。于是修改spriteMoveFinished方法,在if (sprite->getTag() == 1)条件里面增加“You Lose”的代码:

    // cpp with cocos2d-x
    GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::node();
    gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose :[");
    CCDirector::getSharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);
    // objc with cocos2d-iphone
    GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];
    [gameOverScene.layer.label setString:@"You Lose :["];
    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

    最后编译并运行整个游戏项目,这样你就可以听到带头大哥扔飞镖同时很嚣张地发出的DIU~DIU~的声音,还有很HIGH的背景音乐循环播放;另一方面,游戏赢或输了会有一个界面提示。

    这个游戏至此,已经在模拟器上100%完成了。下一篇我们讲如何做交叉编译成linux版本(也就是Uphone真机运行的版本), 如何打包图片和音乐资源到程序二进制中防止被拷贝、以及如何用制作成Uphone安装包发布。

    系列教程

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(一) 下载安装和HelloWorld

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(二) 移动的精灵

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(三) 射击子弹 & 碰撞检测

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(四) 音乐音效 & 最后的润色

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(五) 打包和发布

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/afly/p/2349704.html
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