• Canvas基础


    Canvas基础

    HTML5中引入<canvas>标签,用于图形的绘制,<canvas>为图形的绘制提供了画布,是图形容器,具体的图形绘制由JavaScript来完成。

    实例

    <!-- 绘制冒泡效果 -->
    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
        <title>Canvas</title>
    </head>
    <style type="text/css">
        #canvas{
            border: 1px solid #eee;
        }
    </style>
    <body>
        <canvas id="canvas" width="500" height="300" ></canvas>
        <!-- 不建议使用css控制常宽,因为如果设置的宽高与初始比例 300:150 不同,有可能出现扭曲的现象 -->
        <!-- 假如浏览器不支持canvas可以直接 <canvas>您的浏览器不支持canvas</canvas> 浏览器会渲染替代内容 -->
    </body>
    <script type="text/javascript">
    
        class Bubble{ // ES6新增Class语法糖
    
            constructor(ctx){ // 构造函数
                this.colorList = [[254,158,159], [147,186,255], [217,153,249], [129,199,132], [255,202,98], [255,164,119]]; // 颜色方案
                this.ctx = ctx.getContext("2d"); // 二维绘图
                this.circleList = []; // 气泡数组
            }
    
            randomInt(a, b) { // 返回随机数
                return Number.parseInt(Math.random() * (b - a + 1) + a);   //取a-b之间包括ab的随机值
            }
    
            newCircle(){ // 新气泡
                if(this.randomInt(0,80)) return 0; // 控制生成气泡的数量
                var canvasHeight = this.ctx.canvas.height; // 获取画布高度
                var circle = {}; // 定义一个新的气泡对象
                circle.r = this.randomInt(10,50); // 随机半径
                circle.x = this.randomInt(0, this.ctx.canvas.width); // 初始化气泡X坐标
                circle.xMoveSpeed = this.randomInt(-10,10); // X方向移动速度以及方向
                circle.y = canvasHeight + circle.r; // 初始化气泡Y坐标
                circle.yMoveSpeed = this.randomInt(5,10); // Y方向的移动速度
                circle.color = this.colorList[this.randomInt(0,this.colorList.length-1)]; // 获取气泡颜色
                this.circleList.push(circle); // 将对象放入数组
            }
    
            destroyCircle(){ // 销毁气泡
                this.circleList.forEach((v,i) => {
                    if(v.y < -v.r) this.circleList.splice(i,1); // 气泡超过上边界就销毁气泡对象
                })
            }
    
            draw(){ // 绘制气泡
                this.newCircle(); // 调用产生新气泡 
                this.ctx.clearRect(0,0,this.ctx.canvas.width,this.ctx.canvas.height); // 清空画布
                this.ctx.save(); // 保存画布状态
                this.circleList.forEach( v => {
                    this.ctx.beginPath(); // 起始一条路径
                    this.ctx.fillStyle = `rgb(${v.color[0]},${v.color[1]},${v.color[2]},0.6)`; // 设置背景颜色
                    this.ctx.strokeStyle = `rgb(${v.color[0]},${v.color[1]},${v.color[2]})`; // 设置边线颜色
                    this.ctx.arc(v.x,v.y,v.r,0,Math.PI * 2); // 绘制圆 x坐标 y坐标 半径 起始角度 结束角度 顺/逆时针绘制
                    this.ctx.fill(); // 绘制填充
                    this.ctx.stroke(); // 绘制边线
                    v.y -= v.yMoveSpeed * 0.06; // Y轴移动
                    v.x += v.xMoveSpeed * 0.03; // X轴移动
                })
                this.ctx.restore(); // 恢复画布状态
                this.destroyCircle(); // 销毁气泡
            }
    
            start(){
                setInterval(() => {this.draw();},10); // 定时器绘制动画效果
            }
    
        }
    
    
        (function(){
            var ctx = document.getElementById("canvas"); // 获取canvas对象
            var bubble = new Bubble(ctx); // 实例化Bubble
            bubble.start(); // 开始绘制
        })();
    </script>
    </html>
    

    CANVAS与SVG

    svg

    • 不依赖分辨率
    • 支持事件处理器
    • 不适合游戏应用
    • SVG是使用XML来描述图形
    • 最合适带有大型渲染区域的应用程序,如谷歌地图等
    • 复杂度高会减慢渲染的速度,任何过度使用DOM的应用都不快
    • 以单个文件的形式独立存在,后缀名.svg,可以直接在html中引入
    • SVG是基于XML的,这也就是说SVG DOM中的每个元素都是可用的,可以为某个元素附加JavaScript事件处理器
    • SVG中,每个被绘制过的图形均视为对象,如果SVG对象的属性发生变化,那么浏览器可以自行重现图形

    canvas

    • 依赖分辨率
    • 文本渲染力弱
    • 不支持事件处理器
    • Canvas是逐像素进行渲染的
    • Canvas是通过JavaScript来绘制图形
    • 能够以.png.jpg的格式保存结果图形
    • 最合适图像密集型的游戏,其中许多的对象会被频繁的重绘
    • Canvas中一旦图形被绘制完成,他就不会继续得到浏览器的关注,如果他的位置发生变化,那么就需要重新来绘制图形,其中包括任何或已经被图形覆盖的对象

    参考

    https://www.runoob.com/tags/ref-canvas.html
    https://www.runoob.com/w3cnote/html5-canvas-intro.html
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/WindrunnerMax/p/12704988.html
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