• 用3D再现2D偶像的可爱,Cygames【偶像大师 灰姑娘女孩】开发示例


     
        作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏【偶像大师】的派生作品,是由Mobage创作的【偶像大师 灰姑娘女孩】。这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的【偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台 】。
     
        在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于【星光舞台】的制作示例讲解。本稿中,是【美术篇】和【技术篇】的两个演讲篇中,以【美术篇】为中心介绍的(译注:技术篇在另外一篇分享)。登场的是Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕馬氏,Cygames设计部UI设计组经理中村ふじ子氏
     
    Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏
     
    Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕馬氏
     
    Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏
    Cygames设计部UI设计组经理中村ふじ子氏
     
    偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台】的介绍视频

    可爱,自然外表的3D偶像制作方法

     
    2Dイラストから3DCGへ
     
    从2D插图到3DCG
     
        【星光舞台】的最初命题是,把【灰姑娘女孩】上登场的2D插图的偶像,用【3DCG来再现】。
     
        本作是3DCG来表现的偶像们的乐曲和舞蹈为最大看点,即便是在手机上也没有问题的动作,和稳定和可爱的外观来摸索规格的结果是,头部约4000多边形,身体约7000多边形,纹理方面,头部和身体是1024x1024,在手机游戏里是相当极限了,用可以比得到PS3的规格来制作。(译注:这种规格下,在移动平台还是实现了60FPS的流畅体验,具体实现请看后面的技术篇)
        另外在图形方面,为了可以再现2D插图,做了轮廓线的表现。显示方式是【一般的】,是把沿着发线方向挤出模型进行反转的方法。不过轮廓线使用的网格模型上会适用角色的纹理,这样会反映到轮廓线的颜色上(比如皮肤是茶色,衣服是淡蓝色),完成的效果看起来更加自然。
        当初发布的有60多人的偶像们的3D模型种类,虽然”本来是想1个1个的来制作“  ,但规格和容量不允许,所以把身高分为S/M/L/LL,胸围分成S/M/L这样(另外还有体重和肤色),把各个偶像身体部分的按体形区别来共通化。但是身高LL只有诸星琪拉莉(182cm)适用,这样对制作的讲究超越合理性限制上也很有意思。
     
    PS3にも匹敵するスペックで調整されている
    和PS3匹敌的规格上来调整
     
    アウトラインへの色の反映で、自然な表現に
    在轮廓线上的颜色反映,作出自然表现
     
    身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
    身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
    身高差等是使用了通用化的数据,也有例外存在。
     
        由【灰姑娘女孩】的插画师监修的偶像们的表形,从【普通的脸】到【难受】,【笑容】等,准备了6种,每个偶像还加入了不同的【特殊表情】。
    【特殊表情】是反映各偶像魅力的表情,城ヶ崎莉嘉的眼里闪着星星,森久保乃々是视线躲避着摄像机,星輝子的紧张感提升后的阴气表情的【ヒャッハー颜】(这个搜下卡牌看下就知道了)等等。特别星輝子是获得SSR后会经常变成特殊表情的特殊处理。"头部的数据是2个,消耗也是两倍了。。"谷本氏是半开玩笑的发着牢骚。
     
    表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
    表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
    关于表情方面,准备各种特殊表情是首要的
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    城ヶ崎莉嘉的星星眼
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    森久保乃々视线躲避着摄像机
     
    アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
    偶像们的表情,星輝子是其中的特例【ヒャッハー颜
     
    “デレステ 星輝子”的图片搜索结果
    附:SSR星輝子的【ヒャッハー颜】的会经常出现
     
        还有乐曲的口型对应( Lip Synch)上准备了【あいうえお】+【ん】的日文元音和无音的大小各两个种模式。正因为这些的使用,表情有张驰,有更加自然的感觉。另外没有歌词时用的【笑颜】也有口型。
        舞蹈方面,舞姿是使用动作捕捉,而手部运动是手工制作来对应。实际的舞蹈场景中,全员使用了相同的数据,然后偏移时间轴的方式,避免机械的完全一样的动作,就好像活的偶像们一样跳出的真实舞蹈表现
     
    口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
    口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
    口的运动,舞蹈的差异,让舞蹈场景更加的自然
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    兼容绘制负荷和容量的考虑,手机上的观众和荧光棒的形状,用立体的多边形再现也很难判断到,所以荧光棒用板型多边形来表现。配合乐曲和时机,荧光棒的颜色也会变法。进一步加入了晃动的动画,再现了乐曲观众的特色。
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    Timeline工具,向工程师提出的要求,整理,开发了制作Live时必要的功能。 为了可以在时间轴上对应歌曲和舞蹈,制作了各种设定的专用工具,在项目初期就准备好并运用上了。
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    由插画师负责检查
     
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
    其他各种讲究的地方的地方,得到监修插画师的反馈,再进行更新

    对偶像的愛爆炸般来执着制作的事例介绍

       虽然前面也提到【制作的讲究超过了合理性限制】,在发布后也有很多的事例产生。
     
        例如,游戏策划那里听到了【无论如何依田芳乃也要穿着长袖和服!】的事例,那时因为规格已经到了极限,实现是不可能了,进行了处理的优化,降低了CPU的处理负荷,使得计算处理成为可能。另外 Cygames Research的软件工程师金井大氏【技术篇】讲到了处理的优化,后面会翻译分享。
     
        还有太田優胸部有痣的特征,发布不久痣因为身体数据的通用化无法实现,而被去掉了。这个问题,产品经理哪里“没有痣”的意见也来了。
        所以制作组是把之前只有白色/通常/褐色3个种类的肤色差分上,增加了太田優专用的【痣的差分】来对应。这样很好的在太田優的左胸上绘制了痣。
        另外,各个偶像的擅长眼睛的决定,用哪只眼睛来【眨眼】也是可以分别来设定,可以感觉到对偶像们制作的执着。
        本作到9月迎来了游戏的1周年,也包含了细节模型的修正,通常的资源刷新。最初看宣传片时还有着【有些吃力】的感觉,到再现也还是以这种压倒性的动机来继续运营着。1周年的新影像也被公开了,希望可以继续期待。
     
    当初の仕様では実装不可能だった依田芳乃の振り袖
    最初的配置依田芳乃的长袖是无法实现的,但是为了满足策划的要求,最发发布后进行了布料模拟的处理优化。优化处理除了降低了CPU的处理负荷,控制布料的骨骼数的配置也得到了扩展,这样增加了长袖可用的计算处理
     
    最初は表現を諦めていた太田優のホクロ
    在最初表现中放弃的太田優的痣,发布后,产品经理告诉说“没有痣”。把体形配置的肤色做了区别,在【白色,通常,褐色】基础上增加了【痣的差分】。
     
    【UI制作的事例】
       中村氏讲到的UI制作事例。UI是在【灰姑娘女孩】中就明确的,不能影响到偶像魅力的来设计。一边整理尺寸一边最小限度的制作部件,例如可以马上的对应紧急事件,变成画面上把图表做大来提升方便性等。
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的部件,卡片和道具
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的按钮部件
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    使用的Tab部件
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    初期制作的准备。
     
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
    中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成画面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
     
     
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