根据RedBook的解释,在自动纹理坐标生成中,GL_OBJECT_LINEAR模式不需要使用模型视图矩阵,GL_EYE_LINEAR模式需要使用模型视图矩阵。那么我们可以做一系列试验验证上述结论:
1 使用GL_EYE_LINEAR模式生成纹理坐标。设置模型视图矩阵与投影矩阵,让OGL用固定渲染管线进行坐标变换。
试验结果:程序结果正常,纹理坐标同眼坐标相关,随眼坐标的变化而变化。
2 使用GL_EYE_LINEAR模式生成纹理坐标。将模型视图矩阵置为单位矩阵,自己进行模型视图变换,仅让OGL在固定管线中做投影变换。
试验结果:程序结果正常。
3 使用GL_OBJECT_LINEAR模式生成纹理坐标。设置模型视图矩阵与投影矩阵,让OGL用固定渲染管线进行坐标变换。
试验结果:程序结果正常,纹理坐标用物体坐标相关,不随眼坐标的变化而变化。
4 使用GL_OBJECT_LINEAR模式生成纹理坐标。将模型视图矩阵置为单位矩阵,自己进行模型视图变换,仅让OGL在固定管线中做投影变换。
试验结果:程序结果异常,效果同GL_EYE_LINEAR模式。
结论:GL_EYE_LINEAR模式不需要使用模型视图矩阵;GL_OBJECT_LINEAR模式需要使用模型视图矩阵。
另外,如果我们假设RedBook确实弄反了,那么GL_OBJECT_LINEAR模式下的自动纹理坐标生成的公式就是:
T = (P * M-1) * VT;
在试验4中我们将模型视图矩阵设置为单位矩阵,那么就又有:
T = (P * M-1) * VT = P * VT;
结果同GL_EYE_LINEAR模式。这和我们实际观察到的结果相同。
也许RedBook真的错了。