(一)关于路径
unity有几个关键的路径
(1).Application.dataPath 只读路径,就是工作目录的Assets路径
(2).Application.streamin
gAssetsPath
只读路径,在pc可写,程序打包后里面的所有资源都原封不动的打到游戏包里面
(3).Application.persistentDataPath
读写路径,pc端:C:/Users
/用户名/AppData/LocalLow/公司名/包名/文件。
Android:Android/data/包名/file/文件 。
ios:ios8系统不允许访问,但是你还是可以程序读取写入,但是外部无法看到。
从以上可以看出数据要保存读取,所有路径是用
Application.persistentDataPath。
(二)关于Json插件
用于unity解析Json插件貌似有很多,这里列举几个比较常见的
(1)LitJson 用的人很多,但是有一次本人在一次IOS手机上出现过无法预知的错误,百度后貌似也有人碰到过。
(2)miniJson 很多项目中用到很多,本人倒是没用过,不过见过很多商业项目用这个。
(3)SimpleJson 本人正在开发的项目中使用中,此次介绍也是使用这个插件。
(4)SimpleJson 下载地址 https://github.com/facebook-csharp-sdk/simple-json , 只要把SimpleJson.cs下载放入工程即可。
(三)加密解密算法
(1)使用C#自带的des算法,需要引入
using System.Security.Cryptography;
(四)代码示例
(1)数据对象: (最近发现序列化的时候成员必须是 get set 的形式,不然会报错,原因不知)
public class PlayerData { public int gold { get; set ; } public int level { get; set; } public string name { get; set; } }
声明数据对象实例,用一个静态变量保存,使之在整个游戏过程都不会删除
public class GlobalData { public static PlayerData playerData = new PlayerData(); }
(2)数据读取和保存操作
using UnityEngine; using System.Collections; using SimpleJson; public class PlayerDataStore { private static string fileName = "data.txt"; private static string key = "this key"; //游戏开始时加载; public static bool Reader() { string txt = Helper.ReadText(fileName); if (string.IsNullOrEmpty(txt)) { GlobalData.playerData = new PlayerData(); Debug.LogWarning("login first time."); return false; } txt = Helper.DecryptString(txt, key); GlobalData.playerData = SimpleJson.SimpleJson.DeserializeObject<PlayerData>(txt); return true; } //游戏结束和数据改变的时候保存; public static bool Writer() { if (GlobalData.playerData == null) { return false; } string jsd = SimpleJson.SimpleJson.SerializeObject(GlobalData.playerData); jsd = Helper.EncryptString(jsd, key); return Helper.WriteText(fileName, jsd); } }
(3)加密解密函数
using System.Security.Cryptography;
public class Helper { //加密; public static string EncryptString(string str, string key) { byte[] buffer; UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); MD5CryptoServiceProvider provider = new MD5CryptoServiceProvider(); byte[] buffer2 = provider.ComputeHash(encoding.GetBytes(key)); TripleDESCryptoServiceProvider provider2 = new TripleDESCryptoServiceProvider { Key = buffer2, Mode = CipherMode.ECB, Padding = PaddingMode.PKCS7 }; byte[] bytes = encoding.GetBytes(str); try { buffer = provider2.CreateEncryptor().TransformFinalBlock(bytes, 0, bytes.Length); } finally { provider2.Clear(); provider.Clear(); } return Convert.ToBase64String(buffer); } //解密; public static string DecryptString(string str, string key) { byte[] buffer; UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(); MD5CryptoServiceProvider provider = new MD5CryptoServiceProvider(); byte[] buffer2 = provider.ComputeHash(encoding.GetBytes(key)); TripleDESCryptoServiceProvider provider2 = new TripleDESCryptoServiceProvider { Key = buffer2, Mode = CipherMode.ECB, Padding = PaddingMode.PKCS7 }; try { byte[] inputBuffer = Convert.FromBase64String(str); buffer = provider2.CreateDecryptor().TransformFinalBlock(inputBuffer, 0, inputBuffer.Length); } catch (Exception ex) { Debug.LogError("DecryptString failed. return empty string." + ex.Message); return ""; } finally { provider2.Clear(); provider.Clear(); } return encoding.GetString(buffer); } }
(4)游戏结束或数据改变时保存
public class SceneManager : MonoBehaviour { void Start() { PlayerDataStore.Reader(); } void OnDestroy() { if(PlayerDataStore.Writer()==false) { Debug.LogError("writer file failed."); } } }
在移动平台就麻烦一点,因为移动平台难以捕获游戏关闭的回调,像Android杀死进程,或者是我Android太烂的缘故。这个时候就需要在数据一改变就执行一次保存,防止数据丢失。
(5)SimpleJson的其他简单用法
private void GameInit() { SimpleJson.JsonArray jsa = SimpleJson.SimpleJson.DeserializeObject("[]") as SimpleJson.JsonArray; SimpleJson.JsonObject jso = SimpleJson.SimpleJson.DeserializeObject("{}") as SimpleJson.JsonObject; jso["cc"] = "dd"; jso["bb"] = 1; jsa.Add(jso); Debug.LogError(jsa.ToString()); }