• 游戏开发随笔


    游戏开发总结(摸鱼总结)

    1月下旬分好组后,我们小组——秃然的二维风向标,便开始了游戏制作。小组成员有主程家聪,程序晓航,组长兼美术泽桦,以及狗策划,我自己。
    制作分两个阶段:首先是最简陋的demo,2月25号要交给社团验收,当作考核;然后就是这次的吉比特游戏制作人大赛,5月24号deadline。

    demo制作

    现在回过头去看,游戏从0到有的每一步都不容易。好像是1月12号那天吧,拿到组队信息之后进了群,看到群里面已经有头脑风暴的mind map了,群公告里面有两个共享文档:一个是记录tag、layer的文档,另一个是设定集。组内人齐之后开了一次会,说一下游戏背景、游戏玩法,然后就开始分配任务,制定计划。我作为策划,在制作demo的时候真是不知道该做些什么,这里十分感谢泽桦,他在完成美术的任务的同时还教我一个策划是怎么做的,场景的布置、敌人的数值、敌对生物的设定、关卡的设计等等。他还鼓励程序多和我沟通,在敌对生物的设计上,我和程序们交流了很多天,总算是写了出来,虽然没有测试,而且根据后来的测试发现十分多bug = =。
    因为是从头开始,所以什么美术资源都没有,靠着泽桦一点点的画出来。我们的美术风格是借鉴limbo的,泽桦的画风也十分还原了,做出来的效果也不错。因为我还是个新人,根本没经验,一开始看到unity这么大的场景要做成我们想象中的样子,不知道从何下手,所以分配任务的时候很懵,甚至没有每周开一次会的规定,导致进度十分慢,而且任务分配的很乱,因此埋下伏笔,2月24号那天deadline冲刺,改了一晚上bug都改不完。自1月底到2月10号左右,我基本上放假了,群里面也很少反馈,游戏制作进度就停住了。这点我后来反思了,每周开一次会是非常有必要的。
    磨磨蹭蹭的到了最后一周,就忙起来了,每天都和程序、美术讨论,哪里要改、哪里要怎么设计,最后一天debug,压线提交demo。这个demo真的太简陋了……第一关的台阶都跳不上去……看了看其他小组的游戏,真的惭愧。这次就当作交学费吧,后面吉比特比赛制作的时候改掉了许多的毛病,这次起码也有成品了,也还行吧。
    这一个月的成果:

    • 基本美术资源准备完毕
    • 基础敌对生物设计完成
    • 剧情写完了
    • 各种交互大致完成
      advertisement

    参加吉比特游戏制作人比赛

    4月3号,正式报名参加了比赛,我们决定把上次的demo继续做下去。这次我吸取了上次的教训,每周开一次会,商量工作内容,检查工作完成情况。总体而言这一个半月进展还是很顺利的,然后我又在debug环节翻车了orz。
    制作过程中有两个个问题困扰了很久,一个是迷雾效果,还有就是boss的设计(这个boss的设计真是一言难尽,但是总体来说还是我的锅= =)
    一切都按计划进行,第一关就拿当初demo的场景做新手教程关,第二关的场景设计的很大,尽量把当初demo做好的东西放进来。
    第二关截图1

    • 第二关初始场景,要是不赶紧爬上树,会被野猪拱
      第二关截图2
    • 两棵树之间是沼泽,掉下去会die,树对面有一头狼,过去之后开始生死时速,慢一步都会死
      第二关截图3
    • 从地表跳下来,进入地下世界,通过最难的陷阱——钟乳石掉落,到达电梯前
      第二关截图4
    • 坐电梯继续往下走,前方更精彩
      因bug不能继续往下展示
      总之,在debug之前,一切都看似进展顺利。到了最后一周,我们遇到了最大的难题——boss野猪王的AI。我们都是萌新,对于AI是真的没什么认识,最多就听过纯白师兄说过一次A*寻路,了解过一些寻路的写法(这个帮助很大!)。然后,疯狂的一周内,我们花了5天,把AI写好了,而且在后续debug中也没有报错和一些异常举动,这里真的很感谢晓航,翘课都把AI搞出来了,不容易…
      然后还有野猪王的攻击,除了碰到就死,还给了野猪王一个技能——飞刺。这个飞刺,真是玩出花了……当初讨论结果是做成尖刺围绕野猪王一圈呈圆形射出,然后一段时间后收回。第一版结果是一团射出……第二版结果是能够围绕野猪王射出,但是收不回……第三版结果是尖刺射出角度统一,没有指向自己的角度……最后在23号(deadline前一天)做好了,特别感谢家聪,尖刺的角度很难实现,改了很多次,最终效果还行。
      我上面说那么多boss的细节,是不是对boss很期待?然而,成品中并不能看到野猪王= =。第二关地下的吊桥过去后,有一个笼子的机关,这里出了bug,不能通过,导致去不了第三关,辛苦泽桦的动画,派不上用场,以及程序们的代码,没有用武之地。我们尽力去修复这个bug,但是到24号都还是未能修复,只能交出前两关了,这是这次的一大遗憾之一。还有就是我们的设定集上写了很多的内容,由于篇幅原因也未能加入demo中,这才是最遗憾的。
      设定
      总结本次比赛:
    • 做好了第一关教程关,但是欠缺键位提示
    • 做好了第二关地表部分,基本完成设定上的内容,不会触发bug
    • 地下部分第一层十分符合要求,铁索桥上躲钟乳石十分有趣2333
    • 地下第二层的存档点有bug,吊桥的转动太慢,笼子机关超大bug,后续部分在unity中测试没有问题
    • 地下第三层在unity中测试也是没有问题
    • boss关十分遗憾不能玩

    总结

    这两次游戏制作中都给我带来了许多宝贵的经验,游戏开发往往不是一个人就能完成的,团队合作中怎样最大利用成员们的能力、协调各项工作十分重要,同时对于时间的规划也要和组员们积极沟通,保证debug有足够的时间进行。在制作完成后,好咸师兄提出了建立Git,能提高效率。这两天我们都搞好了CODING,下次的制作中能更高效的进行。总之,项目重启了,迭代开始了,我的青春回来了

  • 相关阅读:
    Java设计模式之单例模式
    sql查询优化整理
    MYSQL 调优学习笔记
    记一次失败的大厂面试
    ElasticSearch 6.3.2 整合 Springboot 2.1.10.RELEASE 版本,使用 Logstash 导入 mysql 数据
    ajax技术实现登录判断用户名是否重复以及利用xml实现二级下拉框联动
    浅谈 KMP 算法
    转载:Docker入门只需看这一篇就够了
    Spring Boot 监听 Activemq 中的特定 topic ,并将数据通过 RabbitMq 发布出去
    hadoop入门之海量Web日志分析 用Hadoop提取KPI统计指标
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Jay-Auditore/p/12993812.html
Copyright © 2020-2023  润新知