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子曾经曰过,有鸿蒙,一切皆有可能。
世界上之所以战火不断
冲突加剧
根源就是
分歧得不到公正的裁决
我们小时候都玩过一种游戏
锤子剪刀布
其实那是一种解决分歧
最原始最有效的方法
可是为什么我们长大了以后
就不用这种方法了呢?
因为他有两个弊端
一个是出手的快慢
另一个就是临时变换手型
分歧终端机的问世
一举解决了这个难题
那么,问题来了
这么好的一个跨时代的产品
为什么没有得到推广呢?
因为它有两个弊端:
一个是不方便携带
另一个是……贵(划掉)……不开源
开源的鸿蒙分布式分歧终端机的问世
一举解决了这个问题
那么,构建这样一款鸿蒙分布式分歧终端机原型,需要多长时间呢?
10分钟?
不,
大概要……
一个周末吧。
具体需要三个步骤:
第一步,先把家里的娃哄好
第二步,打开电脑写 Bug(划掉)代码
第三步,调试,如果有问题,重复第二步
万事开头难,第一步永远是最难的。
处理好了第一步以后,后两步就简单了,我们来具体分析一下鸿蒙分布式分歧终端机原型的设计原理。
鸿蒙分布式分歧终端机原型的设计
首先,需求分析
1). 可以输入各自的决策
2). 由中立第三方进行裁决
3). 可以查看最终的裁决结果
其次,模块划分。
根据需求,利用鸿蒙的分布式设计思想,我们将分歧终端机分为两个核心模块:
1). 分歧终端机的交互模块,简称FA,用于输入决策和查看结果
2). 分歧终端机的计算模块,简称PA,作为中立第三方,做出最终裁决
再次,流程。
假定有A和B两人发生分歧,需要解决分歧,那么分歧解决的一个典型流程可以这样子:
1). A 启动分歧终端机的交互模块(FA-A)
2). B 启动分歧终端机的交互模块(FA-B)
3). A 和 B 都连接到同一个分歧终端机计算模块,假定是计算模块A(PA-A)
4). A 和 B 在各自的分歧终端机的交互模块上输入他和她的决策(INPUT-A,INPUT-B)
5). 分歧终端机的计算模块自动根据 A 和 B 的输入,计算出结果:RESULT
6). A 和 B 在各自分歧终端机的交互模块上查看结果RESULT,假如B对结果不满意,可以进行再次裁决,直到她满意为止。
再次,详细设计。
1. 分歧终端机交互模块(FA)
交互模块需要向使用者提供输入接口和显示界面,所以使用的是鸿蒙的FA,也就是 Feature Ability。
FA 也叫Page Ability,而一个Page可以有多个Ability Slice(能力切片),也就是子页面:
根据决策过程的不同阶段,我们利用Ability Slice设计3个子页面,分别是:
- 1). 初始准备页面,HomeSlice,用于连接分歧终端机计算模块(PA)
这里,我们会需要用到鸿蒙分布式软总线的
a). 设备自动发现能力
对于在同一个网络下的鸿蒙设备,在满足条件的情况下,可以自动互相发现,不需要调用网络接口(udp/tcp等),也不需要针对不同的网络状况(wifi/蓝牙/nfc等) 做不同的实现。
b). 设备直连能力
通过connectAbility接口,可以直接连接需要连接的计算模块,不要知道其所在设备的实际网络情况。
- 2). 等待页面,WaitingSlice,先加入分歧解决的人,需要在这个页面上等待其他人加入。
当发现所有人都已经加入后,就自动进入下一个页面,也就是“分歧决策页面”。
- 3). 决策页面,GameSlice,参与分歧解决的人在这个页面上输入自己的决策,并查看最终的裁决结果。
本模块的技术要点:
1). 子页面之间的切换:使用present方法
2). 决策结果的刷新:可以用计时器来轮询结果,并刷新。
注意
在计时器中刷新UI时,相关代码需要运行在UI线程上,可以使用EventRunner,参考代码:
public void runInMainThread(Runnable task){
EventRunner runner = EventRunner.getMainEventRunner();
EventHandler handler = new EventHandler(runner);
handler.postTask(task);
}
private void startGameLoop(){
if(gameTimer == null){
gameTimer = new IntervalTimer(1000, 1000) {
@Override
public void onInterval(long l) {
runInMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
onLoop(l);
}
});
}
@Override
public void onFinish() {
gameTimer.schedule();
}
};
gameTimer.schedule();
}
}
private void stopGameLoop(){
if(gameTimer != null){
gameTimer.cancel();
gameTimer = null;
}
}
参考文档
1). Page Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-page-concept-0000000000033573
2). JAVA UI 框架开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ui-java-overview-0000000000500404
2. 分歧终端机核心计算模块(PA)
计算模块的核心任务是进行数据处理,而不需要显示,所以用到的是鸿蒙的PA,也就是Particle Ability。
计算模块需要实现的功能是:
a). 收集来自交互模块的决策输入
b). 根据各自的决策来做出最终裁决
决策过程,基本上就是一个判断 a > b 的过程,就不赘述了。
技术要点
1). 连接PA时,使用connectAbility
2). 可能会有多线程数据同步的问题
3). 要进行跨设备操作,需要在代码里,手动申请必要的权限
在项目模块的 config.json:
"reqPermissions": [
{
"name": "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC"
},
{
"name": "ohos.permission.DISTRIBUTED_DEVICE_STATE_CHANGE"
},
{
"name": "ohos.permission.GET_DISTRIBUTED_DEVICE_INFO"
},
{
"name": "ohos.permission.GET_BUNDLE_INFO"
},
{
"name": "ohos.permission.servicebus.ACCESS_SERVICE"
},
{
"name": "ohos.permission.servicebus.DISTRIBUTED_DEVICE_STATE_CHANGE"
},
{
"name": "ohos.permission.servicebus.GET_BUNDLE_INFO"
}
],
在MainAbility启动时申请权限:
public class MainAbility extends Ability {
private static final String TAG = MainAbility.class.getSimpleName();
@Override
public void onStart(Intent intent) {
super.onStart(intent);
super.setMainRoute(HomeSlice.class.getName());
GameClient.getInstance().init();
requestPermissionsFromUser(
new String[]{
"ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC",
"ohos.permission.GET_DISTRIBUTED_DEVICE_INFO",
"ohos.permission.servicebus.ACCESS_SERVICE"
}, 0);
}
}
参考文档
1). Service Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-service-concept-0000000000044457
3. 交互模块与计算模块的数据通信
既然是两个模块之间要做交互,那么必然就涉及到数据通信。
数据通信过程中,除了调用相关的通信接口以外,另一个很重要的点就是要对数据进行封包和解包。
整个通信过程,是通过鸿蒙分布式软总线来完成的。
作者:IT男阿斌
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