• 关于Unity中的Input输入事件


    截获鼠标,键盘的消息

    监听事件我们都是在Update里面监听的。 

    Unity的虚拟轴打开:Edit-->Project Settings-->Input,打开的各个Name就是双引号里面要填的,记不住就打开查,也可以自己定义一些按键。

    一、Input的主要变量

    1: mousePosition: 当前鼠标的像素坐标;
    2: anyKey/anyKeyDown: 当前是否有按键按住;
    3: inputString: 本次update时间间隔内输入的字符串;
    4: acceleration: 重力加速度传感器的值,加速度的方向;
    5: touches: 返回当前所有触摸对象的列表Touch[],触摸屏可以支持多根手指轨迹;

    二、Input的主要方法

    1: GetAxis/GetAxisRaw: 返回表示虚拟轴的值:
    2: GetButton/GetButtonDown/GetButtonUp 虚拟按钮
    3: GetKey/GetKeyDown/GetKeyUp 按下制定按钮;
    4: GetMouseButton
    GetMouseButtonDwon
    GetMouseButtonUp
    5: GetTouch(index) 返回当前触控Touch对象;
    6: 打开InputManager: 配置虚拟轴;

    三、Input使用实例

    1.创建一个Canvas
    2.对Canvas进行初始化
    3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。
    4.创建一个叫Game_scene的脚本,挂载到Canvas下面

    5.Game_scene脚本内容:

    void Update () {
            // 以屏幕的左下脚为原点;
            // Debug.Log(Input.mousePosition); // 当前鼠标的位置;
            // 如果一个按键一直按住,那么每帧都会返回True,只到弹起;
            // 键盘,鼠标的key
            /*if (Input.anyKey) {
                Debug.Log(Input.anyKey);
            }*/
            // 检测按键按下,但是,一旦按下以后,后面就不触发了。
            // 如果一个按键一直按着,那么这个只会按下的那帧触发true,
            /*if (Input.anyKeyDown) {
                Debug.Log(Input.anyKeyDown);
            }*/
    
            // 返回你在本次update里面输入的assic字符
            /*if (Input.inputString.Length > 0) {
                Debug.Log(Input.inputString);
            }*/
            // end 
            // 重力加速度的方向,那你就可以根据这个方向来获得输入。
            // 如果没有重力传感器,那么就是(0, 0, 0); Vector3的对象;
            // Debug.Log(Input.acceleration);
            // Debug.Log(Input.touchCount); // 获得当前的触摸的事件的个数;
            /*if (Input.touchCount > 0) {
                // Input.touches // Touch [];
            }*/
    
            // Horizontal 是这个虚拟轴,Eidt --> ProjectSetting -->Input
            // 由1-->0, 递减的插值的;
            // GetAxis 变化的时候,是有插值的。
            // float value = Input.GetAxis("Horizontal");
            /*float value = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            if (value != 0.0f) {
                Debug.Log(value);
            }*/
    
            // 距离上一次鼠标的变化; dx, dy
            /*float mouse_dx = Input.GetAxis("Mouse X");
            float mouse_dy = Input.GetAxis("Mouse Y");
            Debug.Log(mouse_dx + ":" + mouse_dy);*/
    
            // 不会有插值的,1,0
            // float value = Input.GetAxisRaw("Jump");
            // Debug.Log(value);
            // 鼠标左键,
            /*if (Input.GetButton("Fire1")) {
                Debug.Log("fire1 click");
            }*/
            // 只是在按钮,按下那一刻,为真,
            /*if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
                Debug.Log("fire1 down");
            }
            //弹起来那一刻为真
            if (Input.GetButtonUp("Fire1")) {
                Debug.Log("fire1 up");
            }*/
    
            // 键盘上的P按键, 如果按下不松,会一直为true
            // GetKeyDown, GetKeyUp,只在状态改变的时候为真
            /*if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) {
                Debug.Log("Key p down");
            }
            if (Input.GetKeyUp(KeyCode.P))
            {
                Debug.Log("Key p up");
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.P)) {
                Debug.Log("P");
            }*/
    
            // 判断鼠标按键有没有按下, int button(0(左), 1(右), 2(中))
            if (Input.GetMouseButtonDown(2)) {
                Debug.Log("mouse left down");
            }
            if (Input.GetMouseButtonUp(2)) {
                Debug.Log("mouse left up");
            }
    
            // Move来使用。
            if (Input.GetMouseButton(2)) {
                Debug.Log("mouse left all ways");
            }
    }

    四、虚拟轴定义

    1: Name: 轴的名字;
    2: Descriptive: 正向方向描述;
    3: Button:正向反向按钮和附加按钮;
    4: Gravity:复位的速度,用于按键和鼠标;
    5: Dead: 小于该值的输入值, 都会被视为0,用于摇杆。
    6: Sensitivity(灵敏度): 对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠标的实际移动距离按比例缩放
    7: Snap对齐: 如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴的数值会立即置为0,仅用于键/鼠标 输入。
    8:Invert 反转: 启用该参数可以让正向按钮发送负值,反向按钮发送正值。
    9:Type 类型: 所有的按钮输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。摇杆设为摇杆轴 (Joystick Axis),用户移动窗口设为窗口移动 (Window Movement)。
    10:Axis 轴: 设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等)
    11:Joy Num 摇杆编号: 设置使用哪个摇杆。默认是接收所有摇杆的输入。仅用于输入轴和非按键。

    五、Touch对象

    1:fingerID; 手指ID
    2: position 手指位置
    3: deltaPosition 距离上一次的偏移;
    4: phase: 触摸相位TouchPhase.Began Moved, cancel, ended;
    5: Touch事件同时会触发 GetMouseButton(0)事件,能够使用Input.GetAxis("Mouse X/Y")获取触摸偏移位置;
    6: 到底用Touch还是用Mouse,如果对触摸的准确性要求不高,可以使用Mouse,否则还是区别对待,使用Touch,如果要多点触控,那么自己判断,直接自己使用Touch

    void Update () {
    if (Input.touchCount > 0) { Touch t = Input.GetTouch(0); // t.position; //触摸的位置; // t.deltaPosition; // 距离上一次,位置的偏移 // t.phase // 触摸的相位,-->状态, 按下,滑动,弹起,cancel; // Touch,只在移动设备上能用,所以统一,鼠标和这个Touch, // Touch同时也会发送一个 鼠标左键的事件,模拟一次鼠标左键; // GetMouseButton(0), 鼠标,和触摸都可以当作鼠标事件来处理,那么 // 我们的代码就只要写一次。单点触摸的时候。 // 多点触摸,自己处理Touch事件。 // 单点触控 // t.position, --> mousePostion; // t.deltaPosition --> Input.GetAxis("Mouse X/Y"); // Begin(Down), ended(Up), moved(Button) // end }
    }

      

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