截获鼠标,键盘的消息
监听事件我们都是在Update里面监听的。
Unity的虚拟轴打开:Edit-->Project Settings-->Input,打开的各个Name就是双引号里面要填的,记不住就打开查,也可以自己定义一些按键。
一、Input的主要变量
1: mousePosition: 当前鼠标的像素坐标;
2: anyKey/anyKeyDown: 当前是否有按键按住;
3: inputString: 本次update时间间隔内输入的字符串;
4: acceleration: 重力加速度传感器的值,加速度的方向;
5: touches: 返回当前所有触摸对象的列表Touch[],触摸屏可以支持多根手指轨迹;
二、Input的主要方法
1: GetAxis/GetAxisRaw: 返回表示虚拟轴的值:
2: GetButton/GetButtonDown/GetButtonUp 虚拟按钮
3: GetKey/GetKeyDown/GetKeyUp 按下制定按钮;
4: GetMouseButton
GetMouseButtonDwon
GetMouseButtonUp
5: GetTouch(index) 返回当前触控Touch对象;
6: 打开InputManager: 配置虚拟轴;
三、Input使用实例
1.创建一个Canvas
2.对Canvas进行初始化
3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,拖进背景图片到这个节点中。
4.创建一个叫Game_scene的脚本,挂载到Canvas下面
5.Game_scene脚本内容:
void Update () { // 以屏幕的左下脚为原点; // Debug.Log(Input.mousePosition); // 当前鼠标的位置; // 如果一个按键一直按住,那么每帧都会返回True,只到弹起; // 键盘,鼠标的key /*if (Input.anyKey) { Debug.Log(Input.anyKey); }*/ // 检测按键按下,但是,一旦按下以后,后面就不触发了。 // 如果一个按键一直按着,那么这个只会按下的那帧触发true, /*if (Input.anyKeyDown) { Debug.Log(Input.anyKeyDown); }*/ // 返回你在本次update里面输入的assic字符 /*if (Input.inputString.Length > 0) { Debug.Log(Input.inputString); }*/ // end // 重力加速度的方向,那你就可以根据这个方向来获得输入。 // 如果没有重力传感器,那么就是(0, 0, 0); Vector3的对象; // Debug.Log(Input.acceleration); // Debug.Log(Input.touchCount); // 获得当前的触摸的事件的个数; /*if (Input.touchCount > 0) { // Input.touches // Touch []; }*/ // Horizontal 是这个虚拟轴,Eidt --> ProjectSetting -->Input // 由1-->0, 递减的插值的; // GetAxis 变化的时候,是有插值的。 // float value = Input.GetAxis("Horizontal"); /*float value = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if (value != 0.0f) { Debug.Log(value); }*/ // 距离上一次鼠标的变化; dx, dy /*float mouse_dx = Input.GetAxis("Mouse X"); float mouse_dy = Input.GetAxis("Mouse Y"); Debug.Log(mouse_dx + ":" + mouse_dy);*/ // 不会有插值的,1,0 // float value = Input.GetAxisRaw("Jump"); // Debug.Log(value); // 鼠标左键, /*if (Input.GetButton("Fire1")) { Debug.Log("fire1 click"); }*/ // 只是在按钮,按下那一刻,为真, /*if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Debug.Log("fire1 down"); } //弹起来那一刻为真 if (Input.GetButtonUp("Fire1")) { Debug.Log("fire1 up"); }*/ // 键盘上的P按键, 如果按下不松,会一直为true // GetKeyDown, GetKeyUp,只在状态改变的时候为真 /*if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { Debug.Log("Key p down"); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.P)) { Debug.Log("Key p up"); } if (Input.GetKey(KeyCode.P)) { Debug.Log("P"); }*/ // 判断鼠标按键有没有按下, int button(0(左), 1(右), 2(中)) if (Input.GetMouseButtonDown(2)) { Debug.Log("mouse left down"); } if (Input.GetMouseButtonUp(2)) { Debug.Log("mouse left up"); } // Move来使用。 if (Input.GetMouseButton(2)) { Debug.Log("mouse left all ways"); } }
四、虚拟轴定义
1: Name: 轴的名字;
2: Descriptive: 正向方向描述;
3: Button:正向反向按钮和附加按钮;
4: Gravity:复位的速度,用于按键和鼠标;
5: Dead: 小于该值的输入值, 都会被视为0,用于摇杆。
6: Sensitivity(灵敏度): 对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠标的实际移动距离按比例缩放
7: Snap对齐: 如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴的数值会立即置为0,仅用于键/鼠标 输入。
8:Invert 反转: 启用该参数可以让正向按钮发送负值,反向按钮发送正值。
9:Type 类型: 所有的按钮输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。摇杆设为摇杆轴 (Joystick Axis),用户移动窗口设为窗口移动 (Window Movement)。
10:Axis 轴: 设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等)
11:Joy Num 摇杆编号: 设置使用哪个摇杆。默认是接收所有摇杆的输入。仅用于输入轴和非按键。
五、Touch对象
1:fingerID; 手指ID
2: position 手指位置
3: deltaPosition 距离上一次的偏移;
4: phase: 触摸相位TouchPhase.Began Moved, cancel, ended;
5: Touch事件同时会触发 GetMouseButton(0)事件,能够使用Input.GetAxis("Mouse X/Y")获取触摸偏移位置;
6: 到底用Touch还是用Mouse,如果对触摸的准确性要求不高,可以使用Mouse,否则还是区别对待,使用Touch,如果要多点触控,那么自己判断,直接自己使用Touch
void Update () {
if (Input.touchCount > 0) { Touch t = Input.GetTouch(0); // t.position; //触摸的位置; // t.deltaPosition; // 距离上一次,位置的偏移 // t.phase // 触摸的相位,-->状态, 按下,滑动,弹起,cancel; // Touch,只在移动设备上能用,所以统一,鼠标和这个Touch, // Touch同时也会发送一个 鼠标左键的事件,模拟一次鼠标左键; // GetMouseButton(0), 鼠标,和触摸都可以当作鼠标事件来处理,那么 // 我们的代码就只要写一次。单点触摸的时候。 // 多点触摸,自己处理Touch事件。 // 单点触控 // t.position, --> mousePostion; // t.deltaPosition --> Input.GetAxis("Mouse X/Y"); // Begin(Down), ended(Up), moved(Button) // end }
}