• 基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader


      Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能:

        1、编译着色程序

        2、绑定 Uniform 数据

        3、根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU

      着色程序的编译

        GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname)
        {
            std::string vShaderSource, fShaderSource;
            std::ifstream vShaderFile, fShaderFile;
            vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
            fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
    
            try {
                vShaderFile.open(PathHelper::fullPath(vsname), std::ios::in);
                fShaderFile.open(PathHelper::fullPath(psname), std::ios::in);
    
                std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
    
                vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
                fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
    
                vShaderSource = vShaderStream.str();
                fShaderSource = fShaderStream.str();
    
                vShaderFile.close();
                fShaderFile.close();
            }
            catch ( std::ifstream::failure e ) {
                throw std::exception("Error shader: file not succesfully read");
            }
            const GLchar* vShaderCode = vShaderSource.c_str();
            const GLchar* fShaderCode = fShaderSource.c_str();
    
            /* 创建顶点作色器  */
            GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
            glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
            glCompileShader(vertexShader);
    
            GLint success;
            GLchar infoLog[512];
    
            glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if ( !success ) {
                glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
                throw std::exception("");
            }
    
            /* 创建片段着色器 */
            GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
            glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
            glCompileShader(fragmentShader);
    
            glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if ( !success ) {
                glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
                throw std::exception("");
            }
    
            /* 创建着色程序 */
            GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
            glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
            glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
            glLinkProgram(shaderProgram);
    
            glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
            if ( !success ) {
                glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
                throw std::exception("");
            }
            glDeleteShader(vertexShader);
            glDeleteShader(fragmentShader);
    
            /* 使用着色程序 */
            return shaderProgram;
        }

      Simple2D 只支持顶点着色器和片段着色器,暂不支持其他着色器。

      OpenGL 绘制方式

      使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形。

      其中有四种方式:

        1、立即模式

        2、显示列表

        3、顶点数组

        4、现代VAO、ABO

      立即模式和显示列表是 OpenGL 传统模式的绘制方法(现在都 2017 年了,应该没有人用这种方式了吧?),后两种是现代方式绘制。前面渲染器用的就是第四种方式:现代 VBO 和 VAO。

        VBO 即 Vertex Buffer Object,是一个在高速视频卡中的内存缓冲,用来保存顶点数据,也可用于包含诸如归一化向量、纹理和索引等数据。

        VAO 即 Vertex Array Object ,是一个包含一个或多个VBO的对象,被设计用来存储一个完整被渲染对象所需的信息。

        这里不再对其进行介绍,感兴趣的可以点击这个链接:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/

      

      本次渲染器用的是第三种方式,为了更好地理解这种绘制方式,下面举一个例子,假设顶点着色器的顶点属性为

      layout(location = 0) in vec3 Position;
      layout(location = 1) in vec2 Texcoord;
      layout(location = 2) in vec4 Color;

      这里随机给定一些顶点数据,包含有位置、颜色和纹理坐标

    GLfloat vertexes[] = {
      0.0f, 0.0f, 0.0f, 
      0.0f, 1.0f, 0.0f, 
      1.0f, 1.0f, 0.0f,
      1.0f, 0.0f, 0.0f,
    };
    GLfloat colors[]
    = {   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    GLfloat texCoordes[]
    = {   0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f };

      接下来使用函数 glVertexAttribPointer 把顶点数据传递到 GPU。

    void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid * pointer);
    glEnableVertexAttribArray(0); 
    glEnableVertexAttribArray(1); 
    glEnableVertexAttribArray(2); 
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexes);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colores);
    glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoordes);

      然后调用 glDrawArrays 函数进行绘制(使用了顶点索引的可调用 glDrawElements),上面的例子中每个顶点属性的数据储存在不同的数组中。如果你想把数据都储存在一个数组中,就如下面一样

    GLfloat data[] = {
      0.0f, 0.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
      0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
      1.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
      1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
    };

      这样称之为交错数组,而且使用函数 glVertexAttribPointer 的参数需要作出相应的改变

    glEnableVertexAttribArray(0); 
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (char*)data + sizeof(GLfloat) * 0); 
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (char*)data + sizeof(GLfloat) * 3);
    glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 9 * sizeof(GLfloat), (char*)data + sizeof(GLfloat) * 5);

      第五个参数是跨度,即所有顶点属性的大小,3 + 2 + 4 = 9,最后一个参数是数据的指针,不同顶点属性的数据要加上适当的偏移。最后调用绘制函数即可。

      通过上面的例子可知,每个顶点着色器的顶点属性都不一定一样,所以在传递顶点数据到 GPU 时所执行的操作不一样。所以在创建 Shader 前需要设置 Shader 的顶点属性数组,通过顶点属性数组来执行传递数据到 GPU 的操作。

      分析 glVertexAttribPointer 函数的参数,定义下面顶点属性的结构

        struct VertexAttribute
        {
            int layout;    
            int size;
            int type;
            int stride;
            int offset;
        };

      

      Shader 默认有两种顶点属性,分别是 位置-颜色 和 位置-纹理坐标-颜色

        enum CustomVertexAttribute
        {
            CVA_UNKNOEWN,
            CVA_V3F_C4F,
            CVA_V3F_T2F_C4F
        };

      

      设置着色器的顶点属性数组,默认最多存在8个顶点属性

        void Shader::setVertexAttribute(CustomVertexAttribute cva)
        {
            if ( cva == CustomVertexAttribute::CVA_V3F_C4F ) {
                VertexAttribute vertexAttributes[2] = {
                    { 0, 3, GL_FLOAT, 7 * sizeof(GL_FLOAT), 0 * sizeof(GL_FLOAT) },
                    { 1, 4, GL_FLOAT, 7 * sizeof(GL_FLOAT), 3 * sizeof(GL_FLOAT) }
                };
                this->setVertexAttribute(vertexAttributes, sizeof(vertexAttributes) / sizeof(VertexAttribute));
            }
            else if(cva == CustomVertexAttribute::CVA_V3F_T2F_C4F){
                VertexAttribute vertexAttributes[3] = {
                    { 0, 3, GL_FLOAT, 9 * sizeof(GL_FLOAT), 0 * sizeof(GL_FLOAT) },
                    { 1, 2, GL_FLOAT, 9 * sizeof(GL_FLOAT), 3 * sizeof(GL_FLOAT) },
                    { 2, 4, GL_FLOAT, 9 * sizeof(GL_FLOAT), 5 * sizeof(GL_FLOAT) }
                };
                this->setVertexAttribute(vertexAttributes, sizeof(vertexAttributes) / sizeof(VertexAttribute));
            }
        }
    
        void Shader::setVertexAttribute(VertexAttribute* attribute, int count)
        {
            assert(count < 8);
            for ( nVertexAttributeCount = 0; nVertexAttributeCount < count; nVertexAttributeCount++ ) {
                vertexAttributes[nVertexAttributeCount] = attribute[nVertexAttributeCount];
            }
        }

      在设置好 Shader 的顶点属性数组后,就可以正确的传递顶点数据到 GPU 了

        void Shader::bindVertexDataToGPU(void* data)
        {
            void* data_offset = nullptr;
            for ( int i = 0; i < nVertexAttributeCount; i++ ) {
                data_offset = static_cast< char* > ( data ) +vertexAttributes[i].offset;
    
                /* 上传顶点数据 */
                glVertexAttribPointer(
                    vertexAttributes[i].layout,
                    vertexAttributes[i].size,
                    vertexAttributes[i].type,
                    GL_FALSE,
                    vertexAttributes[i].stride,
                    data_offset);
    
                glEnableVertexAttribArray(vertexAttributes[i].layout);
            }
        }

      函数接受顶点数据的指针,然后根据顶点属性数组调用 glVertexAttribPointer 函数设置顶点属性数组的数据格式和位置,最后调用绘制函数绘制即可。

      绑定 Uniform 数据

      假如你要绑定一个整数 2 到着色器,你可以通过两步完成:

        1、调用函数 glGetUniformLocation 获取着色器中 Uniform 变量的绑定点 location。

        2、调用 glUniform 为当前着色程序对象指定Uniform变量的值。

      由于只是绑定一个整型数 2,可以使用下面的代码绑定

    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "valueName"), 2);

      值得注意的是,C 语言没有函数重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型。

      下面列举了这些函数

    void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0); 
    void glUniform2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1); 
    void glUniform3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,  GLfloat v2);
    void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,  GLfloat v2,  GLfloat v3); 
    void glUniform1i(GLint location, GLint v0); void glUniform2i(GLint location, GLint v0, GLint v1); void glUniform3i(GLint location, GLint v0, GLint v1, GLint v2); void glUniform4i(GLint location, GLint v0, GLint v1, GLint v2, GLint v3); void glUniform1fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat *value); void glUniform2fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat *value); void glUniform3fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat *value); void glUniform4fv(GLint location, GLsizei count, const GLfloat *value); void glUniform1iv(GLint location, GLsizei count, const GLint *value); void glUniform2iv(GLint location, GLsizei count, const GLint *value); void glUniform3iv(GLint location, GLsizei count, const GLint *value); void glUniform4iv(GLint location, GLsizei count, const GLint *value); void glUniformMatrix2fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value); void glUniformMatrix3fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value); void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value);

      这次 Shader 类对 Uniform 的绑定做一点简单的封装,新定义一个 Uniform 类,实现 Uniform 数据的绑定(一个 Uniform 类对象表示着色器中的一个 Uniform 数据,如果着色器存在多个 Uniform 数据,则 Shader 也相应有 Uniform 对象数组)。首先定义 Uniform 类型枚举

            enum UniformType
            {
                UT_1I, UT_1F,
                UT_2I, UT_2F,
                UT_3I, UT_3F,
                UT_4I, UT_4F,
    
                UT_TEXTURE
            };

      这次绑定 Uniform 数据不包括数组和矩阵,只是一些绑定简单的数据。

       要绑定一个 Uniform 数据,需要绑定点 location 和值 value,故 Uniform 类成员属性如下

            int nLocation;
    
            UniformType uniformType;
            float fV0, fV1, fV2, fV3;

      当绑定一个 float 数据时使用 fV0,如果绑定 vec2 数据则使用 fV0 和 fV1(后两个不使用),其他情况类似。

      下面看具体的绑定函数

            bool bind(int tex = 0)
            {
                switch ( uniformType ) {
                case Simple2D::Uniform::UT_1I:
                    glUniform1i(nLocation, fV0);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_1F:
                    glUniform1f(nLocation, fV0);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_2I:
                    glUniform2i(nLocation, fV0, fV1);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_2F:
                    glUniform2f(nLocation, fV0, fV1);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_3I:
                    glUniform3i(nLocation, fV0, fV1, fV2);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_3F:
                    glUniform3f(nLocation, fV0, fV1, fV2);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_4I:
                    glUniform4i(nLocation, fV0, fV1, fV2, fV3);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_4F:
                    glUniform4f(nLocation, fV0, fV1, fV2, fV3);
                    break;
                case Simple2D::Uniform::UT_TEXTURE:
                    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + tex);
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fV0);
                    glUniform1i(nLocation, tex);
                    return true;
                }
                return false;
            }

     

    函数的最后实现的是绑定纹理的功能,设置纹理到着色器,我们可以使用 glActiveTexture 激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

     glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glUniform1i(location, 0);

    激活纹理单元之后,接下来的 glBindTexture 函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,最后的 glUniform1i 函数传入纹理单元序号 0(纹理单元 GL_TEXTURE8 的序号为 8) 参数实现将纹理设置到着色器。纹理单元 GL_TEXTURE0 默认总是被激活,所以我们只有一张纹理时使用 glBindTexture 的时候,无需激活任何纹理单元。

    OpenG L至少保证有 16 个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从 GL_TEXTURE0 到 GL_TEXTURE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8 的方式获得 GL_TEXTURE8。

     

    如果我要使用 Shader 绑定一个 vec2 数据,希望可以通过这样的代码实现:

    shader->getUniformByName("valueName")->setValue(2, 2);

    主要是 getUniformByName 和 setValue 函数的实现:

        Uniform* Shader::getUniformByName(const char* name)
        {
            int location = glGetUniformLocation(program, name);
            assert(location != -1);
    
            auto it = mUniforms.find(location);
            if ( it != mUniforms.end() ) {
                return &it->second;
            }
    
            return &mUniforms.insert(std::make_pair(location, Uniform(location))).first->second;
        }

    Shader 有一张 Uniform 数据表:

    std::map<int, Uniform> mUniforms;

    绑定点可以索引到 Uniform 数据,函数 getUniformByName 一开始根据 Uniform 名称查找其绑定点 location,然后通过 location 查找 Uniform 数据表,有就直接返回 Uniform,否则插入一个新的 Uniform 后返回。

    接下来就是将值储存到 Uniform 对象中:

            void setValue(int v0) { uniformType = UT_1I; fV0 = v0; }
            void setValue(float v0) { uniformType = UT_1F; fV0 = v0; }
            
            void setValue(int v0, int v1) { uniformType = UT_2I; fV0 = v0; fV1 = v1; }
            void setValue(float v0, float v1) { uniformType = UT_2F; fV0 = v0; fV1 = v1; }
    
            void setValue(int v0, int v1, int v2) { uniformType = UT_3I; fV0 = v0; fV1 = v1; fV2 = v2; }
            void setValue(float v0, float v1, float v2) { uniformType = UT_3F; fV0 = v0; fV1 = v1; fV2 = v2; }
    
            void setValue(int v0, int v1, int v2, int v3) { uniformType = UT_4I; fV0 = v0; fV1 = v1; fV2 = v2; fV3 = v3; }
            void setValue(float v0, float v1, float v2, float v3) { uniformType = UT_4F; fV0 = v0; fV1 = v1; fV2 = v2; fV3 = v3; }
    
            void setTexture(int v0) { uniformType = UT_TEXTURE; fV0 = v0; }

    最后,在 Shader 的 bindUniform 函数实现 Shader 中所有 Uniform 的绑定:

        void Shader::bindUniform()
        {
            int tex = 0;
            for ( auto& ele : mUniforms ) {
                if ( ele.second.bind(tex) ) {
                    tex++;
                }
            }
        }

    就是调用 Uniform 的 bind 函数而已。

    Shader 简易封装到此结束,源码在完成重构渲染器后给出。

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    Iterables vs. Iterators vs. Generators
    (转)iPhone开发关于UDID和UUID的一些理解
    uniqueIdentifier在ios7不支持后的替代方法
    Android——列表视图 ListView(一)Arrayadapter
    Android——对话框2(日期和时间对话框)
    Android——子线程操作主线程
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ForEmail5/p/7103883.html
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