由于显示器是由离散的栅格组成的,所以在显示图形时候就会有“锯齿”产生。为了解决这个问题,人们想到了一个方法去“反走样(anti-aliasing)”。它叫“超级采样(supersampling)”,工作方式就如它的名字蕴含的一样,需要"超级"的能力才能工作的很好.当用这种技术时候,"后备缓冲(back buffer)"和"深度缓冲(depth buffer)"的大小被设定为屏幕分辨率的X倍.然后3D场景就渲染到后备缓冲,当要把后备缓冲的内容显示到屏幕上时,后备缓冲中的像素会进行混合操作,比如X个像素混合为一个像素的颜色.这种方法比较暴力,所以是比较吃硬件的.由于使用超级采样的代价比较大,Direct3D支持一种类似的技术叫做“多重采样(multisamping)”.它的思路很超级采样基本一样,但是工作方式是这样的:比如我们用4倍多重采样,同样后被缓冲和深度缓冲是屏幕分辨率的四倍,但是这个时候,不再是计算每一个像素,而是只计算一个像素,要计算的像素位于4个像素点的中心,这4个像素的颜色信息共享这个中间计算出来的像素的信息.ms比ss"高效"的一点就是他把原本要进行4次的像素信息计算降低到一次.当然有得必有失,ms没有ss那么精准.
在dx11中,可以使用ID3D11Device::CheckMultiSampleQualityLevels(...)去查询硬件的多重采样能力.
来段示例:
1 UINT msaaQuality; 2 HR(pD3dDevice->CheckMultisampleQualityLevels(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 4, &msaaQuality)); 3 assert(msaaQuality > 0);
由于quality这个指标不同硬件厂商会有细微差别,同时quality跟我们的期待采样数和纹理(texture)的格式有关.其实我们真正关注的是是否支持我们期望的采样数,示例中是4.