• opengl:纹理单元 ( 详解 glUniform1i 和 glGetUniformLocation 的使用)


    本文讨论纹理单元(texture unit)的使用,以及和着色器之间的关系。

    使用纹理的过程大概是这样的:

    1 从硬盘加载texture到内存,获取texture's ID

    // 1 创建纹理对象获取ID
    glGenTextures(1, &textureID);
    // 2 绑定纹理缓冲区设置属性
    glBindTexture(), glTexImage2D(), glGenerateMipMap() , glTexParameteri()等函数

    2 在内存中通过uniform variable和对应的shader关联此ID,

    glUseProgram(ShaderID);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ShaderID, "texture name in shader"), value);

    此时,在shader中的uniform variable name应该和此处一样,否则(假设都不一样),opengl会自动把绑定编号为0的纹理

    比如你在内存中是这样的名字

    1.  
      shader.setInt("texture1", 0);
    2.  
      shader.setInt("texture2", 1);
       
      而在shader中你是这样声明的
      uniform sampler2D texture111;
      uniform sampler2D texture2222;
       

    那么在实际渲染时,你是这样绑定的的

            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

    那么,你只绑定的texture1,因为内存中你设置的名字在shader中找不到。但是opengl默认激活编号为0的纹理。所以你在内存中使用 glGetuniformLocation函数设置的纹理名字,应该和shader中的uniform sampler2D variable声明的名称应保持一致,

    除非只使用了一个纹理单元。

    3 渲染时绑定对应的texture

    如果使用一个,可以不用激活纹理功能。如果使用多个,必须在使用前激活纹理功能,并绑定对应的纹理ID

            glBindVertexArray(someVAO);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
            glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

    所以整个过程就是

    加载纹理到内存,创建纹理编号,绑定该纹理图片设置一系列属性,每个纹理编号要用glGetUniformLocation函数设置成和shader中一样的uniform sample2D类型的名称, 最后,渲染时先激活对应的纹理,绑定纹理单元(最多绑定16个),这样shader就可以正常读取纹理单元的数据了
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