• A星路径搜索


    摘要:

      在人工智能中有一类问题是有确定解的,如路径、五子棋等,这样的问题非常适合使用搜索来解决。 路径搜索是一个很有趣的问题,在人工智能中算是很基础的问题。最近一直在读《Artificial Intelligence-A Modern Approach》,搜索部分看完印象最深的就是A星算法了,这个在游戏开发中也最常用。于是乎做个总结,明天就掀过这篇了。

    路径搜索算法:

    Dijkstra:

      Dijkstra 最短路径算法,大学数据结构教科书上都讲过,这里也不赘述了。但是为了及和一下几个算法做比较,我google 了一个图,非常直接的显示Dijkstra算法的搜索过程:

      图中以中心为起点,以辐射状不断向中心外搜索(每次取距离起点最近的点),一圈一圈向外扩张,直到逼近目标点,完成路径搜索。

    Best-First-Search:

      BSF 每次扩张节点,都选择最接近目标的节点。Dijkstra 是每次都选择据起点最近的节点。区别是到起点的距离总是已知的,而都终点的距离只能是估计的。所以BSF 提供了启发式函数h。常见的启发式函数h有:

    • 基于绝对距离,计算当前节点到目标点的绝对距离(此时并不能知晓该路径是否可行,也许会有阻碍)
    • 基于方向的,如果目标在东方,那么只向东南、东、东北三个方向扩展,在障碍物少的情况下,BSF可以非常快、非常直接的搜索到目标。如果因障碍阻塞,改变了路径方向,BSF找到的不一定是最近的路径。

    A 星算法

      A 星算法兼具Dijkstra 准确和 BSF 的快速,在搜索路径时,通过启发式函数h 计算当前节点到目标节点的距离,而起点到当前点距离已知,则每次选择f = g + h 最小的节点。A星总是尝试找到最短的路径,阻碍物少的情况下性能接近BSF。

    A 星算法原理

     

    A 星算法实现

    主逻辑实现:

      

    int astar_t::search_path(uint32_t from_index, uint32_t to_index, vector<uint32_t>& path_)
    {
    //! open 表中保存待扩展的节点
    //! visited 保存此次搜索访问过的节点,待搜索完成,将其状态恢复到默认状态
    open_table_t open;
    vector<map_node_t*> visited;

    search_node_t current;
    search_node_t neighbor_node;
    vector<map_node_t*> neighbors;

    //! 先将起始点加入到open 表中
    current.set_pos_index(from_index);
    open.insert(current);

    visited.push_back(m_map.get_node(current.get_pos_index()));

    //! 大循环,直到open为空(找不到目标) 或 找到目标
    while (false == open.empty()) {
    open.pop_first(current);

    if (current.get_pos_index() == to_index)
    {
    break;
    }

    //! 添加到close 表
    m_map.get_node(current.get_pos_index())->set_closed();

    //! 找到当前节点的所有邻居节点, 不同的游戏中该函数实现可能不同
    //! 有的游戏可以走斜线,而有些不能,如坦克大战就不能走斜线
    m_map.get_neighbors(current.get_pos_index(), neighbors);

    for (size_t i = 0; i < neighbors.size(); ++i)
    {
    map_node_t* neighbor_map_node = neighbors[i];
    neighbor_node.set_pos_index(neighbor_map_node->get_pos_index());

    //! 计算该点的 g 和 h 值
    neighbor_node.set_gval(m_map.distance(current.get_pos_index(), neighbor_map_node->get_pos_index()));
    neighbor_node.set_hval(m_map.heuristic(neighbor_map_node->get_pos_index(), to_index));

    //! 如果该点已经在open表中,检查g值,若g值更小,说明当前路径更近,更新open表
    if (true == neighbor_map_node->is_open())
    {
    if (neighbor_node.get_gval() < neighbor_map_node->get_gval())
    {
    open.update(neighbor_map_node->get_fval(), neighbor_node);
    neighbor_map_node->set_gval(neighbor_node.get_gval());
    neighbor_map_node->set_hval(neighbor_node.get_hval());
    neighbor_map_node->set_parrent(current.get_pos_index());
    }
    }
    //! 如果该点既没有在open,也没有在close中,直接添加到open
    else if (false == neighbor_map_node->is_closed())
    {
    open.insert(neighbor_node);
    neighbor_map_node->set_open();
    neighbor_map_node->set_parrent(current.get_pos_index());
    visited.push_back(neighbor_map_node);
    }
    //! 如果已经在close 中,简单跳过
    else {} //! closed ignore
    }
    neighbors.clear();
    }

    //! 找到了目标,逆序遍历,得到完整的路径
    if (current.get_pos_index() == to_index)
    {
    path_.push_back(current.get_pos_index());
    uint32_t next = m_map.get_node(current.get_pos_index())->get_parrent();
    while (next != from_index)
    {
    path_.push_back(next);
    next = m_map.get_node(next)->get_parrent();
    }
    path_.push_back(from_index);
    }

    //! 最后将所有的已访问过的节点状态清楚, 为下次搜索做准备
    for (size_t i = 0; i < visited.size(); ++i)
    {
    visited[i]->clear();
    }
    visited.clear();
    return 0;
    }

     

    A 星数据结构

    1. open 表,维护待扩展的节点,每次从其中找到f = g + h 最小的节点,由pop_first 实现

      open 表 是按照f = g + h 由大到小顺排序的,是一个multimap

      
    typedef multimap<uint32_t, search_node_t> table_t;
    struct open_table_t
    {
    table_t nodes;
    bool empty() { return nodes.empty(); }
    int pop_first(search_node_t& ret)
    {
    table_t::iterator it = nodes.begin();
    ret = it->second;
    nodes.erase(it);
    return 0;
    }
    void insert(const search_node_t& node_)
    {
    nodes.insert(make_pair(node_.get_fval(), node_));
    }
    void update(uint32_t old_, const search_node_t& node_)
    {
    pair<table_t::iterator, table_t::iterator> ret = nodes.equal_range(old_);
    table_t::iterator it = ret.first;
    for (; it != ret.second; ++it)
    {
    if (it->second == node_)
    {
    //! 可以优化, 如果前一个比该节点小,才需要删除
    nodes.erase(it);
    }
    }
    this->insert(node_);
    }
    };

     

    2. map 管理器

      map 管理器记录所有地图信息,记录某个坐标其相邻坐标信息,记录某个坐标是否可通行信息、地图的宽、高等、两点的距离等。map管理器中维护一个二维数组

      
     map_mgr_t(uint32_t width_, uint32_t height_):
    m_map_nodes(NULL),
    m_width(width_),
    m_height(height_)
    {
    m_map_nodes = (map_node_t*)malloc(m_width * m_height * sizeof(map_node_t));
    for (uint32_t i = 0; i < m_height; ++i)
    {
    for (uint32_t j = 0; j < m_width; ++j)
    {
    new(m_map_nodes + i * m_width + j) map_node_t(i * m_width + j);
    }
    }
    }
     
    3.  获取邻居节点方法如下,限制不能斜着走,不同的游戏可能有不同的实现
     
    void get_neighbors(uint32_t pos_, vector<map_node_t*>& ret_)
    {
    map_node_t* tmp = m_map_nodes + pos_ - 1;
    if (tmp >= m_map_nodes && tmp < m_map_nodes + m_height * m_width && tmp->is_can_pass())
    {
    ret_.push_back(tmp);
    }
    tmp = m_map_nodes + pos_ + 1;
    if (tmp >= m_map_nodes && tmp < m_map_nodes + m_height * m_width && tmp->is_can_pass())
    {
    ret_.push_back(tmp);
    }
    tmp = m_map_nodes + pos_ - m_width;
    if (tmp >= m_map_nodes && tmp < m_map_nodes + m_height * m_width && tmp->is_can_pass())
    {
    ret_.push_back(tmp);
    }
    tmp = m_map_nodes + pos_ + m_width;
    if (tmp >= m_map_nodes && tmp < m_map_nodes + m_height * m_width && tmp->is_can_pass())
    {
    ret_.push_back(tmp);
    }
    }
     
    4. 启发式函数

      由于不能斜着走,那么启发式函数h 只是获得x、y上偏移和。

    uint32_t heuristic(uint32_t from_, uint32_t to_)
    {
    return this->distance(from_, to_);
    }

    TODO:

    1. astar_t 应该模板化, heuristic、distance、get_neighbors都应该是可定制的
    2. 性能参数测试,如1000*1000地图上最坏情况的搜索开销
    3. open表更新还可以优化,当更新g值后若小于迭代器前一个节点,才需要执行删除再插入

     

    源代码: http://ffown.googlecode.com/svn/trunk/fflib/ext/algorithm/astar2/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhiranok/p/astar.html
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