1.意图
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。
2.别名
包装器 Wrapper.
3.动机
给某个对象而不是整个类添加一些功能。一个较为灵活的方式时将组件嵌入另一个对象中。
4.适用性
- 在不影响其它对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。
- 处理那些可以撤销的职责。
- 当不能采用子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏或类定义不能用于生成子类。
5.结构
6.代码实例
#include <memory> class Component { public: virtual void Operation()=0; }; class ConcreteComponent : public Component { public: void Operation(); }; class Decorator : public Component { public: virtual void Operation(); void SetComponent(std::shared_ptr<Component> pComponent); protected: std::shared_ptr<Component> m_pComponent; }; class ConcreteDecoratorA : public Decorator { public: void Operation(); void OtherBehavior(); }; class ConcreteDecoratorB : public Decorator { public: void Operation(); void OtherBehavior(); };
#include "Component.h" #include <iostream> void ConcreteComponent::Operation() { std::cout << "ConcreteComponent Operation executed" <<std::endl; } void Decorator::Operation() { m_pComponent->Operation(); } void Decorator::SetComponent(std::shared_ptr<Component> pComponent) { m_pComponent = pComponent; } void ConcreteDecoratorA::Operation() { Decorator::Operation(); OtherBehavior(); } void ConcreteDecoratorA::OtherBehavior() { std::cout<<"ConceteDecoratorA OtherBehavior executed" << std::endl; } void ConcreteDecoratorB::Operation() { Decorator::Operation(); OtherBehavior(); } void ConcreteDecoratorB::OtherBehavior() { std::cout<<"ConcreteDecoratorB OtherBehavior executed" << std::endl; }
#include "Component.h" int main() { std::shared_ptr<Component> pComponent(new ConcreteComponent); std::shared_ptr<Decorator> pDecoratorA(new ConcreteDecoratorA); pDecoratorA->SetComponent(pComponent); pDecoratorA->Operation(); std::shared_ptr<Decorator> pDecoratorB(new ConcreteDecoratorB); pDecoratorB->SetComponent(pComponent); pDecoratorB->Operation(); while(1); }
7.测试结果
8.效果
- 比静态继承更灵活 可以添加和分离方法,用装饰在运行时刻增加和删除职责。
- 避免在层次结构高层的类有太多的特征
- Decorator与它的Component不一样 Decorator是一个透明的包装。如果我们从对象表示的观点出发,一个被装饰了的组件与这个组件是有差别的,因此,使用装饰时不应该依赖对象标识。
- 有许多小对象 有很多看上去很类似的小对象,这些对象仅仅在他们相互连接的方式上有所不同,而不是它们的类或它们的属性值有所不同。对于了解这些系统的人来说,很容易对它们进行定制,但是很难学习这些系统。