• 弹幕游戏设计


        可用于制作STG的工具很多,各有利弊。效率方面,直接调用DirectX的效率最高,Unity3D其次,HGE、luastg会再差一些,弹幕风性能最差。易用性方面,luastg、弹幕风这样的弹幕专用引擎最好,Unity3D、HGE这样的通用引擎其次,直接调用DirectX最麻烦。功能方面,Unity3D这样的大型引擎最强大,直接调用DirectX也很不错,反而是luastg、弹幕风这样的专用引擎,封装越好,功能也越局限。如果着眼于引擎潜力,可以选Unity3D这样的大型引擎,如果着重考虑易用性的话,可以使用luastg这样的弹幕专用引擎,如果苛求效率并且想学习DirectX原理,也可以用原生DX或者各种托管DX自己从零做起。
      除了使用弹幕专用引擎外,无论通过什么方法,都必须自己完成弹幕游戏的各种功能,诸如判定逻辑、显示次序、Rep存储等等,即使是Unity3D也没有现成的音乐区间循环功能。因此,编写弹幕游戏程序是个系统工程,需要脚踏实地一步一步完成。对于想自己创作STG的爱好者,我不建议一上来就挑战完整6面关卡的制作,可以先从一个单关甚至一组符卡开始,然后慢慢完善。如果你打算做全6关的STG,并且不使用专用弹幕引擎的话,请准备好以年为单位的时间投入。从现有经验看,从初识DirectX到做完全6关游戏至少需要2年以上时间,如果使用Unity之类的引擎也许能将时间缩短半年,直接使用弹幕专用引擎大约可以再节省1年时间。换句话说,如果想在一年内做出完整作品,请使用弹幕专用引擎。当然以上时间基本都是按照业余制作的情况来算的,现在大部分同人弹幕游戏制作者也都是使用业余时间进行制作,要么白天要上班工作,要么学生要上课考试。如果能够全日制开发,以上时间当然会缩短。另外,以上时间并不考虑音乐、美术等素材制作的时间,全按使用免费素材情况考虑。总之,如果你已经踏上了弹幕游戏制作的旅程,我只想说,请坚持到最后。
    来自百度贴吧大神“SeiweLL”。

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