• static和public的区别


    static:静态。
     
    可以设置:静态类、静态变量、静态方法。
     
    没有使用static修饰的成员为实例成员。
    静态成员的使用:通过类名。
     
    1。不加static修饰的成员是对象成员,归每个对象所有。

    2。加static修饰的成员是类成员,可以由一个类直接调用,为所有对象共有。

    用static关键字标识的程序元素是静态的,不用static标识的程序元素是非静态.

    两者的区别在于:

    静态的东西是在类型加载初始时初始化的,并且与类相关.
    非静态东西一般放在实例的构造函数中初始化,它是与特定类的实例相关的.

    举例:
    static变量可以不必实例化直接使用.
    //定义类A
    class A
    {
     public static string aUser="wangjian";
    }

    //定义类B
    class B
    {
     string bUser = A.aUser;
     //类B可以直接使用类A的aUser,而不必先实例化类A.
    }

    using System;

    namespace A.B.C
    {
     public class MyClass
     {
      static string a="a string";//静态方法display()只能访问静态成员a

      public static void Main()
      {
       Display();
      }

      public static void  Display()
      {
       Console.WriteLine(a);
      }
     }
    }

    public:公共。
     
    在类名前边用的话,说明这个类是公共类。
     
    可以设置:
    public方法, public属性, 和public类
     
    表示在其它任何类或方法中都可以访问。
     
    要访问其它类中的public的属性、public方法,则必须必对那个类进行实例化。
     
    public : 公共成员,完全公开,没有访问限制。
    private : 私有成员, 在类的内部才可以访问。
    protected : 保护成员,该类内部和继承类中可以访问。
    internal: 在同一命名空间内可以访问。
  • 相关阅读:
    unity 颜色空间
    Shader 常用常量 函数等
    Unity3d cg Shader 相关的方法
    DirectX HLSL Shader 内置函数
    unity texture2d 图片尺寸压缩
    Unity中Zxing生成二维码只能生成256大小图片的解决方案
    读取保存 调用系统选框 仅限Win/Mac/WebGL
    Unity编辑器中递归设置文件夹下资源的 AssetBundle Tag 可多选
    扣绿幕Shader(可自选颜色)
    智能手环体验:UP24
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhayunjia/p/3620524.html
Copyright © 2020-2023  润新知