准备知识
对于Animator Controller中蜘蛛网一样的几十条连线,后续如果靠人工维护,那成本将是很大。
AnimatorOverrideController组件的文档:https://docs.unity3d.com/Manual/AnimatorOverrideController.html
从文档中的意思可知,Animator Controller的参数及动画拓扑关系(状态机)是可以继承的
使用情景
比如:游戏中的部分NPC动作切换逻辑,及动作参数是一样的,但他们播放的具体的动作可能是不一样的。那要如何利用Animator Controller去组织呢?
1.创建一个Animator Ctroller作为base,里面包括动作切换逻辑,及参数
2. 特定的NPC继承Base有相同的逻辑,但播放不同的动作。
使用示例
1. 创建一个Animator Cotroller Base,里面组织好动画的状态机,及转换参数
图:NPCBase_Animation_Controller.controller
2.创建一个Animator Override Controller,在Controller中赋值
图:NPC1_Animator_Override_Controller.overrideController
3. 为NPC1添加新的Animaclip
图:添加新的AnimaClip就会override 父类的AnimaClip
4. 为Npc1的Animator使用override的Ctroller,就可以正常播放动作了。
图:override 父类的AnimaClip