• Object.Destroy慎用


    Object.Destory

    Destory(Object)并没有立刻,马上,及时的删除这个Object。

    举例

    在使用NGUI的Table或Grid进行布局时,就需要注意了:尽量不要使用Destroy 来销毁GameObject,而是使用gameObject.SetActive(false);

    image

    建议方法

    建议使用setactive(false)替代destory

    int max = parent.childCount;
    //全部都隐藏
    for (int i = 0; i < max; i++)
    {
        parent.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);
    }
    int idx = 0;
    //根据需要显示,并设置值
    foreach (CWeaponVo weaponVo in weapons)
    {
        UILabel atkLabel;
        var nature = weaponVo.Info.Nature.ToLower();
        
        if (!propertyLabels.TryGetValue(nature, out atkLabel))
        {
            newObj = parent.GetChild(idx).gameObject;
            newObj.SetActive(true);
            sprite = newObj.GetComponent<UISprite>();
            sprite.spriteName = iconWpProperty[nature];
            atkLabel = GetControl<UILabel>("TotalLabel", newObj.transform);
            propertyLabels[nature] = atkLabel;
        }
        idx++;
    }

    慎用Destory

    //每次Refresh时都销毁之前的
    void Refresh()
    {
        foreach (var obj in PropertyObjList)
        {
            Destroy(obj);
        }
        PropertyObjList.Clear();
    }
    void RenderUI()
    {
        foreach (CWeaponVo weaponVo in weapons)
        {
            UILabel atkLabel;
            var nature = weaponVo.Info.Nature.ToLower();
    
            //生成新的    
            if (!propertyLabels.TryGetValue(nature, out atkLabel))
            {
                newObj = Instantiate(properTemplate) as GameObject;
                CBase.Assert(newObj);
                newObj.SetActive(true);
                CTool.SetChild(newObj, parent.gameObject);
                sprite = newObj.GetComponent<UISprite>();
                sprite.spriteName = iconWpProperty[nature];
                atkLabel = GetControl<UILabel>("TotalLabel", newObj.transform);
                propertyLabels[nature] = atkLabel;
                PropertyObjList.Add(newObj);
            }
        }
        //重设Table位置
        properTable.Reposition();
    }

    意外后果

    使用Destory(obj),在重设Table的位置时,因为Destory不及时 所以残留着之前的child悲伤

    Instance GameObject

    Instance NGUI widget

    在Instance 绑有ngui组件的prefab时,建议把gameobject.setActive(false)之后再instance。不然很容易引起多生成一个UICamera。

    NGUI版本:3.6.x

    生成多的UICamera?

    因为ngui的panel在渲染时,会检查组件是否在UICamera下,instance生成的临时对像没有ParentRoot,很容易引起bug。

     

    文档资料

    文档:http://game.ceeger.com/Script/Object/Object.Destroy.html

  • 相关阅读:
    c#大圣之路笔记——c# 页面加载数据过长等待显示框
    Python(五)
    Python(四)
    Python(三)
    python(二)数据类型与变量
    初识Python
    Linux初识(九)
    Linux初识(八)正则表达式
    Linux基础初识(七)
    Linux基础初识(六)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4104955.html
Copyright © 2020-2023  润新知