• Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)


    次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上
    如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等
     


    初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss
    这是在vray上的次表面散射效果

     

    这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:

     

     
    左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布)



     
    各参数如上为:
    S:BSSRDF结果
    Rd: BSSRDF的漫反射
    Fr:: 菲涅尔反射
    Ft: 菲涅尔透明度,透射比
    Fdr: 菲涅尔漫反射的反射率
    E:辐照方向
    Wiki 中给出:radiant fluence is the radiant energy received by a surface per unit area, or equivalently the irradiance of a surface integrated over time of irradiation
    Phi:每单位表面受到的辐照能
    Sigma A: 吸收率
    Sigma S: 散射率
    Sigma T: 消散率
    Sigma T’ : 减少消散率
    Sigma TR : 有效消散率
    D:漫反射常量
    Alpha: 反射率
    P:相函数
    Eta:反射的相关指数
    g:散射角的平均cos值
    Q:源分布值
    Q0:第0个源分布
    Q1:第1个源分布


    漫反射近似


    漫反射近似是基于光线高分散媒介倾向于各向异性的观察,光源的分布与相函数是各向异性的。每次散射都模糊了光线的分布,随着散射的次数增多导致光线的分布更加均匀。
    这种辐照类似于一个二项式涉及单位表面受到的辐照能和辐照方向

     

    使用了Henyey-Greenstein的相函数:
     
    常量决定于单位表面受到的辐照能和辐照方向。
    对于一个无穷小的光线进入了一个媒介,入射能量将随着进入深度s呈指数性减小
    减小强度:

     

    		<span style="font-size:14px;">float Lri(float3 w_P, float phi_x, float p_L_Dist, float D)
    		{
    			float _Sigma_t = _Sigma_A + _Sigma_S;
    			float L = 1 / (4 * PIE) * phi_x + 3 / (4 * PIE) * dot(w_P, -D*_Nabla * phi_x);
    
    			float Lri = L * pow(E, -_Sigma_t* p_L_Dist);
    			return Lri;
    		}</span>



    第一次散射减小强度,被作为体积来源处理

    			for (int i = 0; i < 30; i++)
    			{
    				w_P = normalize(float3(N.x + rand(fixed2(i*0.05, i*0.05)), N.y + rand(fixed2(-i*0.05, i*0.05)), N.z + rand(fixed2(i*0.05, -i*0.05))));
    				//	float3 w_P = normalize(float3(lightDir.x + rand(i.uv_MainTex + fixed2(i*0.01, i*0.01)), lightDir.y + rand(i.uv_MainTex + fixed2(-i*0.01, i*0.01)), lightDir.z + rand(i.uv_MainTex + fixed2(i*0.01, -i*0.01))));
    
    				Q += phase(dot(lightDir, w_P))*Lri(w_P, phi_x, p_L_Dist, D);
    				Q *= _Sigma_S;
    				Q1 += Q*w_P;
    
    			}

    30次随机光线散射方向 

    观察光在体积内部传播行为,这个方程式很有用
     
    这个方程式与辐照度标量或通量相关
     
     
    第0个与第一个源分布公式
     
     
    Sigma参数之间的互相推倒,
    光线变成各向异性的,后向散射关系改变了净通量,前向散射与无散射是没有区别的。
    此处D = 1/(3* sigma_T’);是漫反射常量
    最终我们得到了漫反射公式
     
     

    漫反射部分的推导公式,得到如下结果

     
    在做定积分时进行叠加了30次随机光线散射方向,效果还算不错。

    漫反射的反射部分

    然后就是求漫反射的反射部分
    菲涅尔反射公式,在可传导介质的菲涅耳漫反射的反射:
     
    媒介本身的性质不同反射器情况也不同,Eta为这种性质的相关指数
     
    这是经过精确测量的反射率,我们可以用这个公式来免去计算消耗

    通量公式:

     
    Dr = ||x - xr||为当前点与光源的距离
    Dv = ||x-xv||为当前点与眼睛(相机)的距离

    			if (_WorldSpaceLightPos0.w != 0)
    			{
    				p_L_Dist = distance(_WorldSpaceLightPos0, i.worldPos);
    			}
    			float v_C_Dist = distance(_WorldSpaceCameraPos, i.worldPos)*0.3;



    Φ为光源强度
    最终,我们的反射公式为

     

    <span style="font-size:14px;">float3 ref = -D * (dot(N, _Nabla*phi_x_S)) / (diff*_LumPow_D);</span>



    在最后加入Physically-Based Rendering的specular,大功告成


    参数调节

    关于参数调节,参数非常不好调,pdf上和自己弄得参数不搭,只能自己调了
     

     

    最终效果:


     

     

     


    参考:

    1.  A Practical Model for Subsurface Light Transport
    2.  A Measurement-Based Skin Reflectance Model for Face Rendering and Editing

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4491784.html
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