这是 UE4中行为树编辑器 中可用的默认节点。取决于开发项目的不同(如射击游戏),可能会有更多节点。这里介绍五种行为树节点类型:
节点类型 |
描述 |
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Composite(流程控制节点) |
这种节点定义一个分支的根以及该分支如何被执行的基本规则,含Selector、Sequence和Simple Parallel等。 |
Task(执行节点) |
这种节点是行为树的叶子,实际“执行”操作,不含输出连接。 |
Decorator(装饰器节点) |
即为条件语句。这种节点附着于其他节点,决定着树中的一个分支,甚至单个节点是否能被执行。它一般对子树返回的结果进行处理,再向上一级进行返回。 |
Services(服务节点) |
这种节点附着在 Composite 节点上,只要其分支节点被执行,它们便将按所定义的频率执行。它们常用于检查和更新黑板。它们以行为树系统的形态取代了传统平行节点。 |
Root(根节点) |
Root 节点十分独特,它是行为树的“根”。它只拥有一个连接,无法被 Decorators 或 Services 附着。Root 节点没有其自身属性,但选中后会在 Details 面板中显示行为树的属性。在该面板中可设置行为树的黑板资源。 |
其中,Simple Parallel型Composite节点包含一个main task
和一个sub tree
, main task
支持一个 Task 节点,用于执行一个主线行为,sub tree 支持一个行为树,伴随 main task 执行,返回结果是main task
的执行结果。
行为树可以用一个上班过程来描述。例如,上班过程可以描述为准备阶段,交通阶段和上楼阶段,一个Sequence节点来控制这三个阶段,只要一个阶段返回失败则无法正常上班。而交通和上楼阶段又尤Selector节点控制,因为这些阶段可以通过多个方式可以完成: