• bloom(转)


    转载:http://www.cnblogs.com/kenkao/archive/2011/08/25/2153752.html

    感谢原创者。

    又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~

    Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~

    大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的典型应用,与Bloom特效有异曲同工之妙。

    下面,我们就来揭秘这个Bloom特效的实现流程~

    本节我们实现的Bloom特效,在流程上总共分为4步:

    1.提取原场景贴图中的亮色;

    2.针对提取贴图进行横向模糊;

    3.在横向模糊基础上进行纵向模糊;

    4.所得贴图与原场景贴图叠加得最终效果图。

    所用到的Shader主要有三个,分别对应如上4个步骤中的第1步、第2、3步和第4步。我们来看源代码:

    BloomExtract.fx
    复制代码
    /*-------------------------------------

    代码清单:BloomExtract.fx
    来自:
    http://create.msdn.com/en-US/ (AppHub)

    -------------------------------------
    */

    // 提取原始场景贴图中明亮的部分
    // 这是应用全屏泛光效果的第一步

    sampler TextureSampler : register(s0);

    float BloomThreshold;

    float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
        
    // 提取原有像素颜色
        float4 c = tex2D(TextureSampler, texCoord);

        
    // 在BloomThreshold参数基础上筛选较明亮的像素
        return saturate((c - BloomThreshold) / (1 - BloomThreshold));
        
    }

    technique BloomExtract
    {
        pass Pass1
        {
            PixelShader 
    = compile ps_2_0 ThePixelShader();
        }
    }
    复制代码
    GaussianBlur.fx
    复制代码
    /*-------------------------------------

    代码清单:GaussianBlur.fx
    来自:
    http://create.msdn.com/en-US/ (AppHub)

    -------------------------------------
    */

    // 高斯模糊过滤
    // 这个特效要应用两次,一次为横向模糊,另一次为横向模糊基础上的纵向模糊,以减少算法上的时间复杂度
    // 这是应用Bloom特效的中间步骤

    sampler TextureSampler : register(s0);

    #define SAMPLE_COUNT 15

    // 偏移数组
    float2 SampleOffsets[SAMPLE_COUNT];
    // 权重数组
    float SampleWeights[SAMPLE_COUNT];

    float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
        float4 c 
    = 0;
        
        
    // 按偏移及权重数组叠加周围颜色值到该像素
        
    // 相对原理,即可理解为该像素颜色按特定权重发散到周围偏移像素
        for (int i = 0; i < SAMPLE_COUNT; i++)
        {
            c 
    += tex2D(TextureSampler, texCoord + SampleOffsets[i]) * SampleWeights[i];
        }
        
        
    return c;
    }

    technique GaussianBlur
    {
        pass Pass1
        {
            PixelShader 
    = compile ps_2_0 ThePixelShader();
        }
    }
    复制代码
    BloomCombine.fx
    复制代码
    /*-------------------------------------

    代码清单:BloomCombine.fx
    来自:
    http://create.msdn.com/en-US/ (AppHub)

    -------------------------------------
    */

    // 按照特定比例混合原始场景贴图及高斯模糊贴图,产生泛光效果
    // 这是全屏泛光特效的最后一步

    // 模糊场景纹理采样器
    sampler BloomSampler : register(s0);

    // 原始场景纹理及采样器定义
    texture BaseTexture;
    sampler BaseSampler 
    = sampler_state
    {
        Texture   
    = (BaseTexture);
        MinFilter 
    = Linear;
        MagFilter 
    = Linear;
        MipFilter 
    = Point;
        AddressU  
    = Clamp;
        AddressV  
    = Clamp;
    };

    float BloomIntensity;
    float BaseIntensity;

    float BloomSaturation;
    float BaseSaturation;

    // 减缓颜色的饱和度
    float4 AdjustSaturation(float4 color, float saturation)
    {
        
    // 人眼更喜欢绿光,因此选取0.3, 0.59, 0.11三个值
        float grey = dot(color, float3(0.30.590.11));
        
    return lerp(grey, color, saturation);
    }

    float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
        
    // 提取原始场景贴图及模糊场景贴图的像素颜色
        float4 bloom = tex2D(BloomSampler, texCoord);
        float4 
    base = tex2D(BaseSampler, texCoord);
        
        
    // 柔化原有像素颜色
        bloom = AdjustSaturation(bloom, BloomSaturation) * BloomIntensity;
        
    base = AdjustSaturation(base, BaseSaturation) * BaseIntensity;
        
        
    // 结合模糊像素值微调原始像素值
        base *= (1 - saturate(bloom));
        
        
    // 叠加原始场景贴图及模糊场景贴图,即在原有像素基础上叠加模糊后的像素,实现发光效果
        return base + bloom;
    }

    technique BloomCombine
    {
        pass Pass1
        {
            PixelShader 
    = compile ps_2_0 ThePixelShader();
        }
    }
    复制代码

    三个Shader均来自于微软WP7开发者俱乐部,如有引用,敬请标明AppHub字样及其站点网址:http://create.msdn.com/en-US/,以示对作者原创版权的尊重!

    具备相应的Shader之后,下面我们来看如何运用他们来实现Bloom特效的四个关键步骤~

    因为最终的效果贴图本质上是一张与屏幕大小相同的纹理,因此,我们使用原来构建的CSpriteBatch进行绘制。而CSpriteBatch提供的接口是针对于CTexture2D的,所以我们首先要增强并完善CTexture2D类的功能~

    以下提供两个函数,使得CTexture2D可以直接产生渲染贴图,并允许获取其后台渲染表面:

    复制代码
    bool CTexture2D::CreateRenderTarget(UINT SizeX, UINT SizeY)
    {
        
    // 创建渲染贴图
        HRESULT hr;
        hr 
    = D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, SizeX, SizeY, 1,
            D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
    &m_pTexture);
        
    if(FAILED(hr))
            
    return false;
        m_Width  
    = SizeX;
        m_Height 
    = SizeY;
        m_SurRect.top    
    = 0;
        m_SurRect.left   
    = 0;
        m_SurRect.right  
    = m_Width;
        m_SurRect.bottom 
    = m_Height;
        
    return true;
    }

    bool CTexture2D::GetRenderSurface(IDirect3DSurface9** pOutSurface)
    {
        
    // 获得贴图的渲染表面
        HRESULT hr;
        hr 
    = m_pTexture->GetSurfaceLevel(0, pOutSurface);
        
    if(FAILED(hr))
            
    return false;
        
    else
            
    return true;
    }
    复制代码

    之后,就可以着手构建我们的CBloomEffect效果类了:

    复制代码
    /*-------------------------------------

    代码清单:BloomEffect.h
    来自:
    http://www.cnblogs.com/kenkao

    -------------------------------------
    */

    #include 
    "D3DEffect.h"
    #include 
    "Texture2D.h"

    #pragma once

    // Bloom参数体
    typedef struct _BloomParam
    {
        
    char*  _Name;              // Bloom特效名称
        float  _BloomThreshold;    // 饱和度
        float  _BlurAmount;        // 模糊程度
        float  _BloomIntensity;    // 模糊剧烈度
        float  _BaseIntensity;     // 原始剧烈度
        float  _BloomSaturation;   // 模糊饱和度
        float  _BaseSaturation;    // 原始饱和度
        _BloomParam(){}
        _BloomParam(
    char* name, float bloomThreshold, float blurAmount,
            
    float bloomIntensity, float baseIntensity,
            
    float bloomSaturation, float baseSaturation)
        {
            _Name 
    = name;  _BloomThreshold = bloomThreshold; _BlurAmount = blurAmount;
            _BloomIntensity 
    = bloomIntensity;   _BaseIntensity = baseIntensity;
            _BloomSaturation 
    = bloomSaturation; _BaseSaturation = baseSaturation;
        }

    }BloomParam;

    class CBloomEffect
    {
    public:
        CBloomEffect(
    void);
        
    ~CBloomEffect(void);
    public:
        
    void Create();       // 创建Bloom特效
        void Release();      // 释放Bloom特效
        void DrawScene();    // 场景绘制
        void Begin();        // 开启Bloom
        void End();          // 关闭Bloom
    public:
        
    void        SetParam(BloomParam* pParam){m_pParam = pParam;}  // 参数体设置
        BloomParam* GetParam()                  {return m_pParam;}    // 参数体获取
    private:
        
    void PostScene();                   // Bloom场景投递
        void PostSurface(                   // 应用特效投递贴图到特定缓存表面,本质就是将一个贴图应用Shader之后的效果写入另一个贴图
             CTexture2D* pTexture,          // 后台纹理
             IDirect3DSurface9* pSurface,   // 渲染表面
             CD3DEffect* pEffect);          // 目标特效
        bool LoadContent();                 // 加载内容
        bool GetSurfaces();                 // 获取渲染表面
    private:
        
    float ComputeGaussian(float n);                 // 计算高斯模糊参数
        void  SetBlurEffectParam(float dx, float dy);   // 计算偏移数组及权重数组
    private:
        CD3DEffect
    * m_pBloomExtractEffect;  // Bloom依次用到的三个特效
        CD3DEffect* m_pGaussianBlurEffect;
        CD3DEffect
    * m_pBloomCombineEffect;
    private:
        CTexture2D
    *        m_pResolveTarget;   // 原始贴图
        CTexture2D*        m_pTexture1;        // 模糊贴图
        CTexture2D*        m_pTexture2;        // 临时模糊贴图
        IDirect3DSurface9* m_pResolveSurface;  // 原始贴图渲染表面
        IDirect3DSurface9* m_pSurface1;        // 模糊贴图渲染表面
        IDirect3DSurface9* m_pSurface2;        // 临时贴图渲染表面
        IDirect3DSurface9* m_pOriSurface;      // 初始渲染表面
    private:
        BloomParam
    * m_pParam;                  // Bloom参数体
    };
    复制代码
    BloomEffect.cpp

    该类共产生了3个渲染表面,并在渲染过程中发生了相互叠加,嗯…有点混乱…

    我们不妨来看一看每个步骤所得到的渲染效果,而后再针对4个步骤进行分析。如下是我在渲染过程中提取的效果图:

    有了这个流程图,大家的思路是不是清晰了一些呢?下面,大家结合这个流程图来分析各个步骤:

    第一步:

    应用BloomExtract特效提取原始场景贴图m_pResolveTarget中较明亮的颜色绘制到m_pTexture1贴图中(m_pResolveTarget--->m_pTexture1)

    第二步:

    应用GaussianBlur特效,在m_pTexture1贴图基础上进行横向高斯模糊到m_pTexture2贴图(m_pTexture1--->m_pTexture2)

    第三步:

    再次应用GaussianBlur特效,在横向模糊之后的m_pTexture2贴图基础上进行纵向高斯模糊,得到最终的模糊贴图m_pTexture1(m_pTexture2--->m_pTexture1)

    注意:此时,m_pTexture1贴图即为最终的模糊效果贴图

    如果大家不明白高斯模糊的内部原理,可以参看老师为大家翻译的这篇文章:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=518&classId=4

    第四步:

    应用BloomCombine特效,叠加原始场景贴图m_pResolveTarget及两次模糊之后的场景贴图m_pTexture1,从而实现发光效果(m_pResolveTarget+m_pTexture1)

    怎么样?大家明白了吗?呵呵~

    我们来看主体代码:

    D3DGame.cpp

    对Bloom参数体各个成员变量数值进行交叉组合,则我们可以得到一系列不同的Bloom效果:

    还在羡慕那些专业游戏中美轮美奂的后期特效吗?现在我们也有能力实现了~ 大家赶快动手尝试一下吧 ^ ^

    以上,谢谢~

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