__Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类。因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
1、创建__Dictionary对象
创建__Dictionary对象有非常多函数,以下是总结经常使用的函数:
static __Dictionary* create()。创建__ Dictionary。
static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。
用一个已存在的__Dictionary来创建一个新的__Dictionary。
static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。从属性列表文件创建__Dictionary。
2、加入元素
向__Dictionary对象中加入元素都必须是“键-值”对,“键”能够是字符串(std::string)类型或整数(signed int)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。
以下是总结经常使用的函数:
void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。
插入一个“键-值”对。当中pObject是“值”。key是“键”。假设是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。假设已存在该“键”。则旧“键-值”对会被释放和移除。被新的替代。
void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。
插入一个“键-值”对,当中pObject是“值”,key是“键”, intptr_t类型是signed int类型的别名,为整型。
假设是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,假设已存在该“键”,则旧“键-值”对会被释放和移除,被新的替代。
3、移除元素
以下是总结经常使用的移除__Dictionary容器中元素的函数:
void removeObjectForKey(const std::string& key)。
通过指定键移除元素。
void removeObjectForKey(intptr_t key)。通过指定键移除元素。
void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。
通过一个__Array中键集合移除元素。
void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。通过指定元素来移除。
void removeAllObjects()。
移除全部的元素。
4、查找元素
我们还能够通过以下函数对__Dictionary容器中元素查找:
Ref* objectForKey(const std::string& key)。
返回指定字符串类型“键”的“值”。
Ref* objectForKey(intptr_t key)。
返回指定整型“键”的“值”。
const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,假设不是或者未找到。则返回空串。
const __String* valueForKey(intptr_t key)。
返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型。这里假定“值”是__String指针。假设不是或者未找到。则返回空串。
5、其他操作函数
此外还有非常多操作__Dictionary对象函数,以下是总结经常使用的函数:
__Array* allKeys()。返回一个包括全部“键”的“值”的__Array容器。
unsigned int count()。
返回元素个数。
bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件里。写入的“值”要求是字符串型。
6、遍历__Dictionary容器
Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:
CCDICT_FOREACH。
遍历__Dictionary容器。
实例:__Dictionary容器
以下我们通过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所看到的场景,点击右下角的Gobutton,在场景中加入100个Ball精灵和100个icon精灵。
__Dictionary字典容器实例
为了学习__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建100个Ball精灵和100个icon精灵,并把它们分别加入到不同的__Dictionary容器中。
以下我们看看代码部分。HelloWorldScene.h代码例如以下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #define MAX_COUNT 100 ① class HelloWorld : public cocos2d::Layer { cocos2d::__Dictionary* dict1; ② cocos2d::__Dictionary* dict2; ③ public: ~HelloWorld(); ④ static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNT。MAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。
第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1和dict2。
第④行代码是声明析构函数。我们须要在析构函数中释放成员变量dict1和dict2。
HelloWorldScene.cpp中的init函数代码例如以下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png", "go-up.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 , origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); this->dict1 = __Dictionary::create(); ① this->dict1->retain(); ② this->dict2 = __Dictionary::create(); this->dict2->retain(); for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ③ auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png"); ④ this->dict1->setObject(sprite1, i); ⑤ auto sprite2 = Sprite::create("icon.png"); ⑥ __String *key = __String::createWithFormat("key%d",i); ⑦ this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString()); ⑧ } return true; }
init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1 和dict2成员变量中。当中第①行代码是创建__Dictionary*类型的dict1成员变量。使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()很重要。retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自己主动释放,这涉及到Ref内存管理问题,我们将在第19章给大家具体介绍。假设this->dict1->retain()语句。dict1对象会被释放。在其他函数dict1容器对象就会出错。
第③行代码是循环创建精灵对象。
第④行代码是创建Ball精灵对象。第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循环变量i作为键。把Ball精灵对象加入到dict1容器对象中。第⑥行代码是创建icon精灵对象。
第⑦行代码是依据循环变量i,创建字符串,如:key0、key1等形式。第⑧行代码把icon精灵对象加入到dict2容器对象中。
须要注意的是这些精灵对象还没有被加入到场景中,因此。场景显示的时候它们是不出现的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码例如以下:
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); DictElement* pElement; ① log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count()); CCDICT_FOREACH(dict1, pElement) ② { int key = pElement->getIntKey(); ③ log("Add Sprite %d", key); Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④ int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } log("Dict2 key-value count = %d",this->dict2->count()); CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) ⑤ { const char *key = pElement->getStrKey(); ⑥ log("Add Sprite %s", key); Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } }
该函数是在玩家触摸Gobutton之后调用的函数。当中第①行代码DictElement* pElement是__Dictionary元素(DictElement)指针。它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数例如以下:
const char* getStrKey ()。获得元素的字符串键。
intptr_t getIntKey ()。
获得元素的整型键。
Ref * getObject ()。获得元素中的值。
第②行代码CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个參数dict1是__Dictionary 对象指针。第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。
第③行代码 int key = pElement->getIntKey()获得元素的整型键。第④行代码Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject()获得元素中的值。
第⑤行代码CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) )是遍历dict2对象。与dict1不同的是dict2使用的键是字符串类型,通过第⑥行代码const char *key = pElement->getStrKey()能够获得键。
HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码例如以下:
HelloWorld::~HelloWorld() { this->dict1->removeAllObjects(); CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1); this->dict2->removeAllObjects(); CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2); }
在析构函数中要释放一些资源。首先要移除容器中的全部元素。然后再通过CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。
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