• cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题


    在 编程语言中,不论什么 数据类型 都有 各种 的 局限,无法 表示 现实世界中的 不论什么 情况。 比如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确的 情况。

    所以 我们 在 开发 中 须要 特别 注意 这些事。


    近期 须要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。遇到 一些 在 windows 上 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题的 现象。

    记录 下来。一为  加深印象 。二为 提供 遇到 同类 问题 的 博友 參考。


    主要 集中 在 双方面:

    (1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算

     比如 

    int a ;  

    float b ; 

    float c = a + b;

    这个 问题 倒是  还行 ,由于 在 eclipse 里 cocos2dx 会 打印 编译 错误的 log


    (2) 浮点型 溢出问题,这样的 问题 会 比較 难解决,我也是 慢慢试出来的

    首先 看看 shader 精度的 一些 最低范围



    以下 是我的 部分 shader 源代码:

    <span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
    varying vec2        v_texCoord;
    uniform	float	u_radius;
    uniform vec2   u_touchPos;
    uniform vec2   u_bgSize;
    uniform sampler2D CC_Texture0;
    float isInCircle(){
      vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
      float dis = distance(pos,u_touchPos);
      if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0)
    	return 1.0;
      else
    	return 0.0;		
    }
    
    void main()
    {
        vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    	float isIn = isInCircle();
    	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
    }</span>

    错误 集中在 float dis = distance(pos,u_touchPos); 

    distance 是 求 屏幕中的 两个点的 距离。 我预计 它 的 形式 大致 是 这种

    float distance(vec2 pos1, vec2 pos2){

    vec3  sub = pos1 - pos2;

    return sqrt(sub.x * sub.x + sub.y * sub.y);

    }

    因为 cocos2dx 会 默认 设置  顶点着色器 使用 高精度 float, 片元着色器 使用 中等 精度 float, (我这段代码 是 片元着色器的 代码),

    所以 float 的 范围 在-16384 ~ 16384 之间, 当  两个 百位数 相乘 非常有可能 造成 溢出。


    以下 给出 最后 改动的 代码:

    <span style="font-size:18px;">//varying vec4        v_fragmentColor;
    varying vec2        v_texCoord;
    uniform float		u_radius;
    uniform highp vec2 		u_touchPos;
    uniform vec2		u_bgSize;
    uniform sampler2D 	CC_Texture0;
    
    float isInCircle(){
      highp vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord;
      float dis = distance(pos,u_touchPos);
      if(dis >= u_radius)
    	return 1.0;
      else
    	return 0.0;		
    }
    
    void main()
    {
        vec4 texColor   = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    	float isIn 		= isInCircle();
    	gl_FragColor    =  texColor * isIn;
    }</span>





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