• 设计模式的分类及其六大设计原则


    设计模式的分类及其六大设计原则

    1.六大设计原则
      代码要考虑可维护性、可复用性、可扩展性、灵活性
      1.单一职责原则:一个类别太大,只负责单一的职责。做到高内聚低耦合
      2.迪米特法则:尽量不要和陌生人说话。非陌生人主要指:

        2.1 对象本身this

        2.2 当前对象的成员变量

        2.3 以参数形式传递到当前类方法中的对象

        2.4 当前对象所创建的对象

        2.5 当前对象的成员变量,如果使用集合类型。那么集合里的对象也是朋友

      3.开闭原则:类应该对扩展开发,对修改关闭
      4.里氏替换原则:所有使用父类的地方,必须能透明的使用子类对象。例如Animal animal = new Dog();
      5.依赖倒置原则:依赖抽象而不是依赖具体,就是面向接口编程。对外只暴露了接口,接口实现可以随便写。例如AnimalInterface animal = new Cat(); AnimalInterface animal = new Dog();
      6.接口隔离原则:每一个接口应该承担独立的角色。不要把多个功能合并成一个。避免子类不需要的实现,给别人提供接口的时候,只暴露最小的接口
     
    2.设计模式分类
      设计模式分为创建型模式、结构型模式、行为型模式
      创建型模式:隐藏了对象的创建细节,对象的创建由相关的工厂来完成,使用者不需要关注对象的创建细节,这样可以降低系统的耦合度
      结构型模式:重点考虑类或对象的布局方式,其目的是将现有类或对象组成更大的结构。
      行为型模式:用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。
     
    创建型模式5种
    1. 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
    2. 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
    3. 工厂方法(FactoryMethod)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
    4. 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
    5. 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

    结构型模式7种

    1. 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
    2. 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
    3. 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现的,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
    4. 装饰(Decorator)模式:动态地给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
    5. 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
    6. 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
    7. 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

    行为型模式11种 

    1. 模板方法(Template Method)模式:定义一个操作中的算法骨架,将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类在可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
    2. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
    3. 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
    4. 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
    5. 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
    6. 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
    7. 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
    8. 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
    9. 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
    10. 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
    11. 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。
     3.其他的模式
      上述是GOF的23种设计模式,还有一些其他的模式
      简单工厂模式
      规格模式
      对象池模式
      雇工模式
      黑板模式:黑板模式就是观察者模式的一个扩展
      空对象模式:空对象模式是通过实现一个默认的无意义对象,来避免null值出现,简单来说,就是为了避免在程序中出现null值判断而诞生的一种设计模式
     
     
      参考地址:http://c.biancheng.net/view/1374.html 
     
     
     
     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/yingxiaocao/p/13523319.html
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