• MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine)


    一个好的接口是尽可能让更多实用的方法进行整理封装,要记住的是不常用的方法和类最好不好封装到接口中,因为那样会造成本身的困惑。基础模块中并没有太多封装,甚至连一个类的封装也没有,而是一些很常用的工具方法,而这些工具方法在整个客户端的设计中是必须的,所以才进入了基础模块。那么,就让我们看看客户端基础的一些方法都有哪些吧。

    CODE

      文件util.h

    复制代码
    /**
     * PAP Engine ( -- )
     * $Id util.h
     * @link -- for the canonical source repository
     * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
     * @license
     * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
     * @date 2014-3-18 15:33:08
     * @uses vengine base util functions
     */
    #ifndef VENGINE_BASE_UTIL_H_
    #define VENGINE_BASE_UTIL_H_
    
    #include "vengine/config.h"
    #include "vengine/math/base.h"
    
    #define PI (3.1415926535)
    #define FLOATMIN (1.0E-9)
    
    namespace vengine_base {
    
    namespace util {
    
    VENGINE_API void savelog(const char* format , ...);
    
    
     
    //将字符串按照关键字分割
    VENGINE_API int32_t convertstring_tovector(const char* str, 
                                               std::vector<STRING>& save, 
                                               const char* key = "\/", 
                                               bool one_ofkey = true, 
                                               bool ignoreempty = true);
    
    
    //取得两点间的距离
    VENGINE_API float getdistance(
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2);
    VENGINE_API float getdistance(
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2);
    
    //取得两点间的距离平方
    VENGINE_API float get_squaredistance(
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2);
    
    VENGINE_API float get_squaredistance(
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2);
    
    template<class T, class U, class V>  
      inline void clamp(T &v, const U &min, const V &max) {
      v = (v < min) ? min : v;
      v = (v > max) ? max : v;
    }
    
    
    //求两个向量的点积
    inline float get_dotproduct(
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector1, 
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector2) {
      return vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y;
    }
    
    /*
    |
    |  取得从Pos1到Pos2的矢量相对于Y轴的旋转角度, 以z轴为0度
    |   
    |              ->x
    |                  o pos1
    |          |       |
    |       z  v       |  
    |                  |    
    |                  |      
    |                  |        o pos2
    |
    |  Return [0 ~ 2pi)
    */
    
    VENGINE_API float get_Yangle(
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2);
    
    /*
    |
    |  取得从Pos1与Pos2之间的中心点
    |        
    |             ->x
    |                    o pos2
    |          |       /    
    |       z  v      o <- This point!    
    |               /    
    |              o 
    |             pos1        
    |
    */
    VENGINE_API vengine_math::base::threefloat_vector_t getcenter(
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2);
    
    
    /*
    |
    |  取得v1相对于从Pos1与Pos2之间直线的镜像点
    |        
    |             ->x
    |                       o pos2
    |        |  v1        /    
    |     z  v         / 
    |                /     
    |               /  
    |              o       
    |             pos1      v2  <- This point!    
    |
    */
    VENGINE_API vengine_math::base::twofloat_vector_t getreflect(
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, 
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2, 
        const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector1);
    
    //从内存中读取一行文本(相当于fgets)
    VENGINE_API const char* getline_frommemory(char* buffer, 
                                               int32_t size, 
                                               const char* memory, 
                                               const char* deadend);
    
    VENGINE_API bool sheckstring_valid(const char* str);
    
    /*
    |  使目标点根据方向轴旋转,返回旋转后的坐标。
    |
    |  position    要旋转的目标点坐标
    |  axis  以原点为起点的矢量方向轴
    |  angle  旋转的角度
    |  
    |  注:axis会被单位化,变以原点为起始点的矢量方向。如果想根据任意轴做旋转,
    |    需要先将目标点做相应的平移,调用该函数旋转后,再平移回去即可。
    |
    */
    VENGINE_API vengine_math::base::threefloat_vector_t rotateangle(
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position, 
        const vengine_math::base::threefloat_vector_t& axis, 
        float angle);
    
    
    /*
    |  hermite曲线差值算法。曲线被划分为150段,返回所需段数的2D坐标位置
    |
    |  x1,y1,x2,y2      曲线端点,最好数值限制在1000以内,否侧运算时会超出运算范围
    |  xr1,yr1,xr2,yr2    曲线两参考向量, 最好限制在1000以内  
    |  currentiter      当前段数,值限定在150以内。
    */ 
    //win32 POINT
    POINT hermitecurve(int32_t x1, 
                       int32_t y1, 
                       int32_t x2, 
                       int32_t y2, 
                       int32_t xr1, 
                       int32_t yr1, 
                       int32_t xr2, 
                       int32_t yr2, 
                       int32_t currentiter);
    
    //同 hermitecurve
    POINT beziercurve(int32_t x1, 
                      int32_t y1, 
                      int32_t x2, 
                      int32_t y2, 
                      int32_t xr1, 
                      int32_t yr1, 
                      int32_t xr2, 
                      int32_t yr2, 
                      int32_t currentiter);
    
    
    
    }; //namespace util
    
    }; //namespace vengine_base
    
    #endif //VENGINE_BASE_UTIL_H_
    复制代码

    总结

      这里没有太多复杂的方法应用,仅仅是一个记录日志的接口和一些常用的数学算法的封装,对于一个客户端(3D类型)来说这些方法基本上都是需要用到的。在这里还是强调那一点,就是必须用到的方法才加入基本模块,如果不是类的封装一般就封装在工具集合中,有些朋友更喜欢将工具集合叫做方法工厂(functions factory)。无论怎样命名,你要清楚的知道你要在什么地方会用到,以及它自身的作用范围。好了,基础模块的方法也没有什么特别需要去说明的,至于数学算法大家可以上网上去搜集资料了解一下,在这里我就不具体解释其实现的过程了。下节将为大家讲述math(数学)模块,其实天龙八部/武侠世界参考了比较好的ogre的设计,我们下节可以看到它怎样去扩展一些数学相关的数据类型的。

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