• Unity3D常用的生命周期函数


    给大家总结一下我们常用的生命周期函数:

    void Reset()

    Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。

    Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。

    public GameObject target;
    void Reset() {          
      target = GameObject.FindWithTag("Player");
    }

    void  Awake ()

    当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
    Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
    在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,

    所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。
    每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。
    Awake总是在Start之前被调用。
    Awake像构造函数一样只被调用一次。

    void OnEnable()

    当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
    OnEnable不能用于协同程序。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class OnEnabledTest : MonoBehaviour 

       void OnEnable() {  
      Debug.Log("script was enabled");
       }
    }

    void Start()

    Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
    Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
    它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
    可以按需调整延迟初始化代码。
    Awake总是在Start之前执行。
    允许你协调初始化顺序。
    初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class StartTest : MonoBehaviour 

       private GameObject target; 
       void Start()
       {   
           target = GameObject.FindWithTag("Player");
       }
    }

    void FixedUpdate()

    固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。

    当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
    例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class Example : MonoBehaviour
    {   
       void FixedUpdate() 
       {      
          rigidbody.AddForce(Vector3.up);
       }
    }

    void OnTriggerXXX(Collider other)

    进入触发器void OnTriggerEnter (Collider other) 当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
    逗留触发器void OnTriggerStay (Collider other) 当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
    退出触发器void OnTriggerExit  (Collider other)当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。

    void  OnCollisionXXX (Collision collisionInfo)

    进入碰撞 void  OnCollisionEnter (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。
    逗留碰撞 void  OnCollisionStay (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
    退出碰撞 void  OnCollisionExit (Collision collisionInfo),当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
    Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.

    void OnMouseXXX()

    void OnMouseUp ():当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。此函数在iPhone上无效。
    void OnMouseDown ():当鼠标在Collider(碰撞体)上点击时调OnMouseDown。
    void OnMouseEnter ():当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
    void OnMouseExit ():当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
    void OnMouseOver ()当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class OnMouseXXX : MonoBehaviour {
        void OnMouseEnter()
        {
            Debug.Log("当鼠标进入");
        }
        void OnMouseDown()
        {
            Debug.Log("当鼠标按下");
        }
       void OnMouseDrag()
        {
            Debug.Log("当鼠标拖动");
        }
        void OnMouseExit()
        {
            Debug.Log("当鼠标推出");
        }
        void OnMouseOver()
        {
            Debug.Log("当鼠标经过");
        }
    }

    void Update ()

    当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class UpdateTest : MonoBehaviour 
    {   
       void Update() {      
          transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
       }
    }

    void LateUpdate () 

    当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
    LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。
    这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

    void OnGUI() 

    void OnGUI() 

    {

    if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button"))
    print("You clicked the button!");
    }

    void OnDisable ()

    当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。

    void OnDestroy ()

    当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。

    来自:lin_xiao_zhi的博客

     

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