在上一章中主要说明了通过矩阵来实现平面图形的平移、旋转、缩放,到最后完全可以用4*4矩阵实现所有的动作,在本章就是第四章主要是对矩阵进行了封装,其WebGL的流程和上一章大部分大部分相同,定义可以在webGL和javascript间传值的变量获取canvas 获取上下文 初始化webGL并传入参数接下来是获取定义的变量的存储位置 定义4*3矩阵 并且完成数据交换 这里的4*4矩阵不再是矩阵了而是由js文件做了进一步的封装通过setRotate();和rotate()这类函数完成矩阵初始化rotate这类的是用作需要复杂动作时矩阵间相乘使用的。重点是每次setRotate()这类函数被调用都是在调用初始点的坐标下面的例子可以很好的体现该特性。浏览网址 http://123.206.70.64:8080/WebGL4/RotatingTriangle.html
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<html>
<head>
<title>RotatingTriangle.html</title>
<meta http-equiv="keywords" content="keyword1,keyword2,keyword3">
<meta http-equiv="description" content="this is my page">
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<!--<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./styles.css">-->
<script src="js/cuon-matrix.js"></script>
<script src="js/cuon-utils.js"></script>
<script src="js/webgl-debug.js"></script>
<script src="js/webgl-utils.js"></script>
<script type="text/javascript">
var VSHADER_SOURCE=//定点着色器
'attribute vec4 a_Position; '+//定义vec4的变量 并且声明该存储限定符是attribute型的
'uniform mat4 u_ModelMatrix; '+//存储限定符 定义位移量
'void main(){ '+
'gl_Position=u_ModelMatrix*a_Position; '+
'} ';
var FSHADER_SOURCE=//片元着色器
'void main(){ '+
'gl_FragColor=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0); '+
'} ';
var tx=0.0,ty=0.0,tz=0.0;
var ANGLE=90.0;
var ANGLE_STEP=45.0;
function main(){
var canvas=document.getElementById("webgl");
var gl=getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("gl load fail!");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){//初始化着色器
console.log("fail init shader()!");
return ;
}
var currentAngle=0.0;
//通过该矩阵可以进行平移和旋转
var modelMatrix=new Matrix4();//创建Matrix对象
var u_ModelMatrix=gl.getUniformLocation(gl.program,'u_ModelMatrix');
var n=initVertexBuffers(gl);//获得是图形中需要点的个数
if(n<0){
console.log("failed to set the number of vertex");
return;
}
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);//设置清除缓冲区颜色
//开始反复按均衡的转速 绘制三角形
var tick=function(){
currentAngle=animate(currentAngle);//获取新的角度就是旧的角度加上了新的增加的角度
draw(gl,n,currentAngle,u_ModelMatrix,modelMatrix);//绘制出三角形
requestAnimationFrame(tick);//只有当前的浏览器标签页处于激活状态时才去调用tick函数 该函数同时也隐藏浏览器间的差异性 这是浏览器再未来不确定的时间内会调用函数
};
tick();//让函数开始执行
}
//该函数负责将大量点的坐标传入webGL
function initVertexBuffers(gl){
var vertices=new Float32Array([-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,-1.0,1.0,-1.0,-1.0,0.0,0.0]);//类型化数组
var n=3;//点的个数
var vertexBuffer=gl.createBuffer();//在webGL中创建缓冲区
if(!vertexBuffer){
console.log("failed to create the buffer object!");
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);//将缓冲区与ARRAY_BUFFER绑定就是指定了缓冲区的用途
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);//往缓冲区写数据 STATIC_DRAW对缓冲区优化
var a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);//将缓冲区的数据传入分配给attribute对象 2是定点的分量个数
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//开启attribute变量
return n;
}
//绘制三角形
function draw(gl,n,currentAngle,u_ModelMatrix,modelMatrix){
modelMatrix.setRotate(currentAngle,0,0,1);//设置旋转的矩阵 注意:每次调用setRotate后会重新设置matrix4矩阵
modelMatrix.translate(0.35,0,0);//由于每次setRotate的图形会有不同的旋转角所以向x轴移动相同的距离会产生不同的效果
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);//将新的点的坐标的类型化数组传入webGL
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
//该函数负责设置时间
var last=Date.now();//保存上一次的时间
function animate(angle){
var now=Date.now();//获取调用时的时间
var mistiming=now-last;//两次之间的时间差单位是毫秒
var newAngle=angle+(ANGLE_STEP*mistiming)/1000.0;//将每秒转动角度转为每毫秒转动角度乘以时间就是应该转动的距离
return newAngle%=360;//不大于360度
}
</script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="600" height="400"></canvas>
</body>
</html>
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<title>RotatingTriangle.html</title>
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var VSHADER_SOURCE=//定点着色器
'attribute vec4 a_Position; '+//定义vec4的变量 并且声明该存储限定符是attribute型的
'uniform mat4 u_ModelMatrix; '+//存储限定符 定义位移量
'void main(){ '+
'gl_Position=u_ModelMatrix*a_Position; '+
'} ';
var FSHADER_SOURCE=//片元着色器
'void main(){ '+
'gl_FragColor=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0); '+
'} ';
var tx=0.0,ty=0.0,tz=0.0;
var ANGLE=90.0;
var ANGLE_STEP=45.0;
function main(){
var canvas=document.getElementById("webgl");
var gl=getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("gl load fail!");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){//初始化着色器
console.log("fail init shader()!");
return ;
}
var currentAngle=0.0;
//通过该矩阵可以进行平移和旋转
var modelMatrix=new Matrix4();//创建Matrix对象
var u_ModelMatrix=gl.getUniformLocation(gl.program,'u_ModelMatrix');
var n=initVertexBuffers(gl);//获得是图形中需要点的个数
if(n<0){
console.log("failed to set the number of vertex");
return;
}
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);//设置清除缓冲区颜色
//开始反复按均衡的转速 绘制三角形
var tick=function(){
currentAngle=animate(currentAngle);//获取新的角度就是旧的角度加上了新的增加的角度
draw(gl,n,currentAngle,u_ModelMatrix,modelMatrix);//绘制出三角形
requestAnimationFrame(tick);//只有当前的浏览器标签页处于激活状态时才去调用tick函数 该函数同时也隐藏浏览器间的差异性 这是浏览器再未来不确定的时间内会调用函数
};
tick();//让函数开始执行
}
//该函数负责将大量点的坐标传入webGL
function initVertexBuffers(gl){
var vertices=new Float32Array([-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5,-1.0,1.0,-1.0,-1.0,0.0,0.0]);//类型化数组
var n=3;//点的个数
var vertexBuffer=gl.createBuffer();//在webGL中创建缓冲区
if(!vertexBuffer){
console.log("failed to create the buffer object!");
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);//将缓冲区与ARRAY_BUFFER绑定就是指定了缓冲区的用途
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);//往缓冲区写数据 STATIC_DRAW对缓冲区优化
var a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);//将缓冲区的数据传入分配给attribute对象 2是定点的分量个数
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//开启attribute变量
return n;
}
//绘制三角形
function draw(gl,n,currentAngle,u_ModelMatrix,modelMatrix){
modelMatrix.setRotate(currentAngle,0,0,1);//设置旋转的矩阵 注意:每次调用setRotate后会重新设置matrix4矩阵
modelMatrix.translate(0.35,0,0);//由于每次setRotate的图形会有不同的旋转角所以向x轴移动相同的距离会产生不同的效果
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);//将新的点的坐标的类型化数组传入webGL
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
//该函数负责设置时间
var last=Date.now();//保存上一次的时间
function animate(angle){
var now=Date.now();//获取调用时的时间
var mistiming=now-last;//两次之间的时间差单位是毫秒
var newAngle=angle+(ANGLE_STEP*mistiming)/1000.0;//将每秒转动角度转为每毫秒转动角度乘以时间就是应该转动的距离
return newAngle%=360;//不大于360度
}
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