• H5游戏开发之抓住小恐龙


      第一次写技术性博文,以前都只是写一些生活感想,记录一些生活发生的事情。

      博主大三学生一枚,目前学习JS一年多,还处于学习阶段,有什么说的不好的希望大牛指点下,由于第一次写博文,排版什么的有待改进,希望大家谅解。

      这是我学习H5 canvas以来写的第一个游戏,第一次接触H5游戏呢,是看了一位大哥码农终结者的博客(http://www.cnblogs.com/chaogex/)(基础要求有点高,等以后一定要研究透彻),正好实验室老师准备喊我写H5的游戏游戏,看了很多canvas的API和大神vajoy(http://www.cnblogs.com/vajoy/)写的canvas教程,打好canvas的基础以后又看了HTML5研究小组第二期技术讲座《手把手制作HTML5游戏》的视频,下了源代码学习了很长一段时间,那段时间一直反反复复的写这个游戏,慢慢领悟很多游戏的概念,然后就有种成竹在胸的感觉(别逗了,我还什么都不懂),当然这种成就感是非常重要的,动力来源于此。这就是我游戏开发到现在将近3个星期的学习经历,分享给大家,希望对大家有用。

            

    游戏做出来是这个效果,玩过黑白钢琴的人应该知道,这和那个游戏差不多。

    一。图片渲染

      写过游戏的人都知道大多数游戏都是以背景加精灵的方式开展的,这里渲染图片是经常要用的,本人自己封装了一个图片渲染的方法,希望大家给点意见。

      

    /**
     * author yh
     * @param imgCount 图片数组 必须有id和src
     * @param callback 回调函数
     * @returns 每个精灵的canvas和context
     */
    function getImg(imgCount,callback){
        var total = imgCount.length,
            load = 0,
            img = {},
            w = 0,
            h = 0;
        
        for(var i = 0;i < total;i++){
            var id = imgCount[i].id;
            var imgs = new Image();
            imgs.src = imgCount[i].src;
            
            //设置canvas的width和height
            if(imgCount[i].width && imgCount[i].height){
                w = imgCount[i].width;
                h = imgCount[i].height;
            }else{
                w = imgs.width;
                h = imgs.height;
            }
            
            img["cvs"+id] = document.createElement("canvas");
            img["cvs"+id].width = w;
            img["cvs"+id].height = h;
            img["ct"+id] = img["cvs"+id].getContext("2d");
            img["ct"+id].drawImage(imgs,0,0,imgs.width,imgs.height,0,0,w,h);
            
            imgs.onload = function(){
                load++;
           delete imgs;
           imgs = undefined;
    }; };
    if(typeof callback == "function"){ var me = this; function check(){ if(load >= total) callback.call(me,arguments); else setTimeout(check,300); } check(); }; return img; }

    因为考虑到性能的问题,所以每次加载一个图片都创建一个canvas来画这张图片,当然我们并不需要显示这个canvas,只为以后每次画图的时候可以直接用getImageData和putImageData方法来直接取canvas中的data就可以得到图片,而不用每次都去画图,等下会为大家展示画图的过程,这个方法的调用是这样的:

    var global = getImg([
                      {id:"bg",src:"img/bg.png",game.width,height:game.height},
                      {id:"over",src:"img/over.jpg",game.width,height:game.height},
                      {id:"di1",src:"img/1.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di2",src:"img/2.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di3",src:"img/3.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di4",src:"img/4.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di5",src:"img/5.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di6",src:"img/6.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di7",src:"img/7.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di8",src:"img/8.png",w-20,height:h-20},
                      {id:"di9",src:"img/9.png",w-20,height:h-20},
                    {id:"hand",src:"img/hand.png",w-20,height:h-20},
                  ],callback);

    定义一个变量来存取getImg的返回对象,下面是画图的方法:

    /**
     * 根据id来获取global中的canvas和context,进行get和put ImageDa
     * target放所有canvas的对象,上面的global
    * context为目标画布的上下文 * x y 为初始坐标 * id 为精灵的id
    */ function draw(target,context,x,y,id){ var canvas = target["cvs" + id], ct = target["ct" + id], data = ct.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); context.putImageData(data,x,y); }

    这个方法封装得不是很好,因为很多时候呢我们都需要精灵的动画,就是要随时改变截取图片的x和y,这里封装的只是这个游戏中用到的方法,因为这个游戏中无精灵动画。

    二。游戏类

      当图片渲染完以后呢我们需要定义一个game类,在这里写代码,为了提高性能,用的原型方法,这样每次加载JS文件的时候只加载一份,不浪费资源。

    因为本人没有github(还没用过这么高端的东西),只能在这里贴代码了。

    function Game(option){
        //对象扩展
        for(var attr in option)
            this[attr]  = option[attr];
    }
    Game.prototype = {
        canvas:null,
        ct:null,
        999,
        height:999,
        x:0,
        y:0,
        n:4,
        m:6,
        FPS:30,
        sleep:0,
        arr:[],
        dinoArr:[],
        click:0,
        init : function(){
            this.canvas = document.createElement("canvas");
            this.canvas.width = this.width;
            this.canvas.height = this.height;
            document.body.appendChild(this.canvas);
            
            this.ct = this.canvas.getContext("2d");
            this.sleep = (1000/this.FPS)|0;
            this.time = Date.now();
            this.moused = false;
        },
        update:function(){
            this.initDraw();
            this.move();
        },
        initDraw : function(){
            this.drawImg(global,this.ct,0,0,"bg");
            var y = 0;
            for(var i = 0;i<this.m;i++){
                 var x = 0;
                 var ran = ((Math.random()*4)|0);
                 
                for(var j = 0;j<this.n;j++){
                    this.ct.fillStyle = "#fff";
                    this.ct.fillRect(x,y,97,97);
                    
                    if(j == ran && i != this.m-1){
                        this.drawImg(global,this.ct,x+10,y+10,"hand");
                        this.arr.push(j);
                    }else if(j == ran && i == this.m-1){
                        this.drawImg(global,this.ct,x+10,y+10,"di6");
                    }
                    x += 100;
                }
                y += 100;
            }
            this.listener(this.arr);
        },
        
        drawImg : function(target,context,x,y,id){
            var canvas = target["cvs" + id];
            var    ctx = target["ct" + id];
            var data = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
        
            context.putImageData(data,x,y);
        }
    }

    上面这些代码呢完成了初始化,我们先把每个效果实现以后再进行动画,下面我们会设置鼠标事件,还有主循环,这是个很重要的东西,一般一个游戏只有一个主循环。

    listener : function(arr,reloadImg){
            this.arr = arr;
            
            //获取边界
            var me = this,
                index = this.arr.pop();
            
            this.dinoArr.push(index);
            this.reloadImg = reloadImg;
            if(this.reloadImg){
                console.log(this.dinoArr)
                var dinoIndex = this.dinoArr.shift();
                this.y = 500 + 10;
                this.x = dinoIndex*100 + 10;
            }
            
            var targetX = index*100 + 50,
                targetY = 450;
            
            //添加鼠标事件,判断范围
            this.canvas.onmouseup = function(event){
                var    cx =  event.clientX - me.canvas.offsetLeft - targetX,
                    cy = event.clientY - me.canvas.offsetTop - targetY;
                
                if(-50<=cx&& cx <= 50 && -50<= cy && cy<= 50){
                    me.moused = true;
                }
            };
        },
        move : function(){
            var me = this;
            this.mainLoop = setInterval(function(){
                me.loop();
            },this.sleep);
        },
        loop : function(){
            var time = document.getElementById("time");
            Time = (Date.now() - this.time)/1000;
            time.innerHTML = Time;
            document.getElementById("grade").innerHTML = this.click;
            if(this.moused){
                this.moused = false;
                this.click++;
                this.reload();
            }
            if(Time >= 20){
                this.drawImg(global,this.ct,0,0,"over");
                clearInterval();
                alert("你一共抓了"+this.click+"只恐龙");
            }
        },
        reload:function(){
            var data = this.ct.getImageData(0,0,this.width,this.height);
            this.ct.clearRect(0,0,this.width,this.height);
            this.reDraw();
            this.ct.putImageData(data,0,100);
            this.reDino();
        },
        reDino:function(){
            var random = (Math.random()*9+1)|0,
                id = null;
            switch(random){
                case 1:id = "di1";break;
                case 2:id = "di2";break;
                case 3:id = "di3";break;
                case 4:id = "di4";break;
                case 5:id = "di5";break;
                case 6:id = "di6";break;
                case 7:id = "di7";break;
                case 8:id = "di8";break;
                case 9:id = "di9";break;
            }
            this.drawImg(global,this.ct,this.x,this.y,id);
        },
        reDraw:function(){
            this.drawImg(global,this.ct,0,0,"bg");
            var y = 0;
            var x = 0;
            var ran = ((Math.random()*4)|0);
                 
            for(var j = 0;j<this.n;j++){
                this.ct.fillStyle = "#fff";
                this.ct.fillRect(x,y,97,97);
                
                if(j == ran){
                    this.drawImg(global,this.ct,x+10,y+10,"hand");
                    this.arr.unshift(j);
                }
                x += 100;
            }
            
            this.reloadImg = true;
            this.listener(this.arr,this.reloadImg);
        }

    每次点击以后我们会得到一份当前context的getImageData,然后设置为putImageData(data,0,100),然后在第一行重新渲染一次,再把数组中的值更新,这样就可以看起来是个动画。比较水平有限,大牛看看就当玩玩,如果水平和我差不多的话可以学习下,以后我们也能成为大牛,也会分享更多更好的东西。

      最近呢还在研究司徒正美的《JS框架设计》,这本书给我第一感觉就是思想高度太高,第一次看就把我看郁闷了,看了第一章什么都没看懂,然后我又从头到尾依次把不懂得新概念百度了一遍,历经2天终于把第一章搞完,慢慢的越来越喜欢这本书,写了一个自己框架的种子模块,打算等自己的框架出来以后再去找工作,到时候应该会更轻松一些。

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