• 2000条你应知的WPF小姿势 基础篇<1-7>


      在正文开始之前需要介绍一个人:Sean Sexton. 来自明尼苏达双城的软件工程师,对C#和WPF有着极深的热情。最为出色的是他维护了两个博客:2,000Things You Should Know About C#  和 2,000 Things You Should Know About WPF 。听到博客名字就懂这个人有多伟大了吧。他以类似微博式的150字简短语言来每天更新一条WPF和C#重要又容易被遗忘的知识。Follow他的博客也有一段日子了,很希望能够分享给大家。

      本系列我不仅会翻译他的每一个tip,也会加入自己开发之中的看法和见解,希望能够以更贴近的语言来展示大师的风采。本系列我希望自己也能和他一样坚持下来,每天的进步才能促成伟大。

      如果大家更想了解这个伟大的程序员,这个是访谈链接他在访谈中有谈到自己生平和对编程相关学习的看法,我觉得对大家会帮助很大,有时间后面会出一篇翻译这个访谈的文章供大家阅读,希望大家能够关注。

      在这里郑重说明.该系列是基于Sean Sexton先生的英文博客, Sean Sexton拥有全部版权和撤销权利。

      [小九的学堂,致力于以平凡的语言描述不平凡的技术。如要转载,请注明来源:小九的学堂cnblogs.com/xfuture]


      #1. 什么是WPF

      WPF(Windows Presentation Foundation)是从.Net Framework从3.0开始加入的提供了全新的多媒体交互用户图形界面的类库,真正做了开发和设计分离的工作。WPF程序可以在桌面运行,也可以在WEB浏览器上运行(Silverlight).

      WPF使用3D矢量图形元素来进行图形渲染,独立于屏幕分辨率。使用DirectX硬件加速来渲染图形元素。带来了更绚丽的色彩和炫酷的效果。.Net 3.0后WPF逐步代替Windows Form成为了新一代的Windows客户端技术。

      #2. 图形渲染级别(Rendering Tiers)

      WPF应用程序会自动检查显卡运行能力并分配给一个渲染能力值。指示哪些功能可以通过图形层次完成。

      级别Tier 0 - 没有硬件加速,所有用软件绘制。

      级别Tier 1 - 一部分使用硬件加速,需要DirectX版本高于9.0. 硬件加速部分:径向渐变(Radial gradients), 3D亮点图形计算(3D lighting calculations), 文字渲染(Text rendering), 3D抗锯齿(3D anti-aliasing).

      级别Tier 2 - 大部分使用硬件加速。Directx版本高于9.0

      获得当前渲染级别方法:

    int renTier = (RenderCapability.Tier >> 16);
    MessageBox.Show(string.Format("Tier = {0}", renTier));

     

      #3. 矢量图形,与分辨率无关

      在WPF中,图形渲染使用的是矢量,而不是位图。无论是默认控件还是自定义样式图像都是与分辨率无关。

      WPF代替了位图在屏幕上渲染图形每个像素的方法,矢量绘制了一些基础的单元:如形状,线,多边形等。

      因为WPF使用了矢量图形绘制,所以用户界面元素独立于实际设备的分辨率来渲染。WPF绘制的图像尺寸使用了与设备无关的单位,每一个单位是1/96英寸。这意味着用户界面的元素总是会呈现指定大小,不会被分辨率(DPI)影响。

      

      #4. WPF布局(Layout)

      WPF使用了流式布局模型来进行定位元素,而不是使用精确的像素坐标来确定控件的位置。使用了描述性语言XAML来进行定位,类似HTML和CSS网页布局,极为简捷方便。

      流式布局模型可以使WPF布局可以进行动态调整以适合窗口,呈现流动状态。WPF界面的大小和分辨率并无关系。

      所有的WPF控件都是被承载在一个容器(Container)里,主流的容器有:Grid, DockPanel, StackPanel, WrapPanel.

      

      

      #5. 样式(Style)

      样式是类似CSS功能的一组可以重用的设置类似性质控件的属性值。你可以将之存储为资源(Resource), 然后应用在多个控件上。举个样例,你应用中所有的button都是一个风格,你需要先定义一个样式作为静态资源(StaticResource)

    <Window.Resources>
        <Style x:Key="StdButton" TargetType="Button">
            <Setter Property="Width" Value="100"/>
            <Setter Property="Control.Background" Value="AliceBlue"/>
            <Setter Property="Control.FontFamily" Value="Calibri" />
            <Setter Property="Control.FontWeight" Value="Bold" />
        </Style>
    </Window.Resources>

      然后你就可以应用到你需要样式的button上:

    <Button Content="I'm Tiny Nine" Style="{StaticResource StdButton}" />
    <Button Content="Follow Me" Style="{StaticResource StdButton}" />
    <Button Content="Not Follow me"/>

      

      #6. 模板(Template)

      模板类似与样式(Style), 但实际并不相同。模板可以更换一个UI控件的外观,但不能改变其行为。一般Template都定义在Style之中。WPF每一个控件都有其默认的模板,你可以撰写一个模板来代替其默认模板来进行私人定制。

      通过改变模板的属性来改变其模板。下面是一个例子,我们创建了一个新的button,它具有了加厚的蓝色边框。

      

    <Window.Resources>
        <ControlTemplate x:Key="Crazy" TargetType="Button">
            <Border BorderBrush="Blue" Background="White" BorderThickness="3">
                <ContentPresenter></ContentPresenter>
            </Border>
        </ControlTemplate>
    </Window.Resources>
    <Grid Height="auto" Width="503">
        <StackPanel Height="100" HorizontalAlignment="Left" Margin="85,139,0,0" Name="stackPanel1"  >
            <Button Content="Crazy template" Template="{StaticResource Crazy}"  />
            <Button Content="Default template" />
        </StackPanel>
    </Grid>

      

      #7. 命令(Commands)

      WPF提供对命令(Commands)的支持,Command在WPF中是事件的进化体。WPF可以将Command绑定到空间上,来减少重复的事件代码。多个控件可以使用同一个Command逻辑。Command可以使UI和逻辑分离,实现了UI操作,后台执行命令逻辑。WPF程序内置了很多命令,如Paste, Copy, Save等。

      下面代码展示了控件绑定命令的两种方式:

      

    <Button Content="New" Command="ApplicationCommands.New"/>
     
     
    // Create binding--which binds the command to your code
    CommandBinding binding = new CommandBinding(ApplicationCommands.New);
    binding.Executed += new ExecutedRoutedEventHandler(CommandNew_Executed);
    this.CommandBindings.Add(binding);
     

      2014-05-22 会更新后续8-14,敬请期待。

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