• Head First设计模式之享元模式(蝇量模式)


    一、定义

    享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

    享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。

    二、结构

     

    三、实现

     

    namespace DesignPatterns.Flyweight
    {
        class Program
        {
            static Random ran = new Random();
            static Random ranIndex = new Random();
            static string[] colors = { "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };
            static void Main(string[] args)
            {
                for (int i = 0; i < 20; ++i)
                {
                    Circle circle = (Circle)ShapeFactory.GetCircle(GetRandomColor());
                    circle.SetX(GetRandomX());
                    circle.SetY(GetRandomY());
                    circle.SetRadius(100);
                    circle.Draw();
                }
            }
            private static string GetRandomColor()
            { 
                int randKey = ranIndex.Next(0, colors.Count() - 1);
                return colors[randKey];
            }
            private static int GetRandomX()
            {
                var d = GetDouble();
                return (int)(d * 100);
            }
            private static int GetRandomY()
            {
                var d = GetDouble();
                return (int)(d * 100);
            }
    
            private static double GetDouble()
            {
                int randKey = ran.Next(1, 100);
                return randKey * (1.0) / 100;
            }
    
        }
    
        public interface IShape
        {
            void Draw();
        }
    
        public class Circle : IShape
        {
            private String color;
            private int x;
            private int y;
            private int radius;
    
            public Circle(String color)
            {
                this.color = color;
            }
    
            public void SetX(int x)
            {
                this.x = x;
            }
    
            public void SetY(int y)
            {
                this.y = y;
            }
    
            public void SetRadius(int radius)
            {
                this.radius = radius;
            }
    
    
            public void Draw()
            {
                Console.WriteLine("Circle: Draw() [Color : " + color + ", x : " + x + ", y :" + y + ", radius :" + radius);
            }
        }
        public class ShapeFactory
        {
            private static Dictionary<String, IShape> circleMap = new Dictionary<String, IShape>();
    
            public static IShape GetCircle(String color)
            {
    
                Circle circle;
                if (circleMap.ContainsKey(color))
                {
                    circle = (Circle)circleMap[color];
                }
                else
                {
                    circle = new Circle(color);
                    circleMap[color] = circle;
                    Console.WriteLine("Creating circle of color : " + color);
                }
    
                return circle;
            }
        }
    }

     

    四、使用场景

     1、系统中有大量对象。

    2、这些对象消耗大量内存。

    3、这些对象的状态大部分可以外部化。

    4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。

    5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。

    五、优缺点

    优点:
    1)享元模式的优点在于它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份。
    2)享元模式的外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享。
    缺点:
    1)享元模式使得系统更加复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。
    2)为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。

     

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