• Cocos2d-x3.3beta0创建动画的3种方式


    1、单独载入精灵对象

    渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码例如以下:注:代码仅仅需贴到HelloWorldScene.cpp中就可以。
    //First,单独渲染每个精灵帧
        auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png");
        sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4*3));
        addChild(sprite);
        
        auto animation = Animation::create();
        char strName[50] = {0};
        for(int i = 1; i <= 14; i++)
        {
            sprintf(strName, "grossini_dance_%02d.png",i);
            animation->addSpriteFrameWithFile(strName);//将全部的精灵载入到animation
        }
        
        animation->setDelayPerUnit(3.0f / 14);//3秒内播放14帧动画
        animation->setRestoreOriginalFrame(true);//重头開始播放
        sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));//运行动作

    2、一次载入,使用精灵帧

    效率和资源有提高,可是使用Rect截取精灵对象不方便。代码例如以下:
    //Second,一次渲染
        auto textTure = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("dragon_animation.png");
        SpriteFrame* frame0 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*0,132,200));//截取精灵帧
        SpriteFrame* frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*0,132,200));
        SpriteFrame* frame2 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*2,132*0,132,200));
        SpriteFrame* frame3 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*3,132*0,132,200));
        SpriteFrame* frame4 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*0,132*1,132,200));
        SpriteFrame* frame5 = SpriteFrame::createWithTexture(textTure, Rect(132*1,132*1,132,200));
        
        Vector<SpriteFrame*> arr;//载入精灵帧
        arr.pushBack(frame0);
        arr.pushBack(frame1);
        arr.pushBack(frame2);
        arr.pushBack(frame3);
        arr.pushBack(frame4);
        arr.pushBack(frame5);
    
        auto sp = Sprite::createWithSpriteFrame(frame0);//用第一帧精灵对象。初始化精灵
        sp->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
        addChild(sp);
        
        auto animation1 = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.2f);//运行动作
        sp->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation1)));

    3、使用TexturePacker打包精灵对象。帧载入

    推荐使用该方法:1)打开TexturePacker工具。addSprite导入精灵对象。2)Data Format选择cocos2d。3)Texture format使用
    PNG格式。Layout的Max Size W和H能够修改。可是尺寸是2的幂。4)Publish sprite sheet,打包。保存地址就是project的Resource就可以。代码例如以下:
    //Third,first和second的集合,使用TexturePacker工具,将精灵对象打包
        auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
        cache->addSpriteFramesWithFile("animation.plist");//载入plist文件
        
        auto sp1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");//使用第一帧精灵初始化对象,精灵对象的名字与plist中的名字一致
        sp1->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/4));
        addChild(sp1);
        
        Vector<SpriteFrame*> arr1;
        char str[50] = {0};
        for(int i = 1; i <= 14; i++)
        {
            sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png",i);//将精灵帧载入
            auto frame = cache->getSpriteFrameByName(str);
            arr1.pushBack(frame);
        }
        //运行动作
        auto animation2 = Animation::createWithSpriteFrames(arr1,0.1f);
        sp1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation2)));

    4、效果图


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