canvas标签一直是html5的亮点,用它可以实现很多东西。我想用它来绘画像迷宫那样的地图。借助到的工具有瓦片地图编辑器tiled(点击跳转到下载链接)。
如图:如果你想要画像这样的迷宫地图,如果不用canvas,可以通过dom操作拼接一个一个div,以达成这个效果。那样是不是很不合理?首先,页面上会存在大量的div,并且通过dom操作生成很耗性能,如果地图大了,会非常不流畅,非常卡。如果用canvas,性能就会大大提高。方法也很简单,代码量也非常少。
简单介绍完了之后开始进入正题。上面提到的那个软件装了之后,打开它进行绘图。说明一下:这只是一个绘图软件,绘图完后会生成数据(保留为js格式或json格式),拿到里面的数据,再通过canvas进行绘画。实践操作一下。
①:打开后界面:
②:新建文件
每一块宽高是40px,总宽高是480px*240px,可以自己设置
③:完了之后创建新图块。就是通过图块来画图。点击浏览随便拿一张图片即可
④:然后随便拎一块右边的图块就可以在左边灰色区域画图了。我随便画了这样的图
⑤:保存js文件----文件另存为。这就是我得到的js文件。
(function(name,data){ if(typeof onTileMapLoaded === 'undefined') { if(typeof TileMaps === 'undefined') TileMaps = {}; TileMaps[name] = data; } else { onTileMapLoaded(name,data); }})("map1", { "height":6, "layers":[ { "data":[0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0,0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0], "height":6, "name":"u5757u5c42 1", "opacity":1, "type":"tilelayer", "visible":true, "width":12, "x":0, "y":0 }], "nextobjectid":1, "orientation":"orthogonal", "properties": { }, "renderorder":"right-down", "tileheight":40, "tilesets":[ { "firstgid":1, "image":"../../../Public/Pictures/Sample Pictures/Penguins.jpg", "imageheight":768, "imagewidth":1024, "margin":0, "name":"Penguins", "properties": { }, "spacing":0, "tilecount":475, "tileheight":40, "tilewidth":40 }], "tilewidth":40, "version":1, "width":12 });
对于以上代码,其实只有红色文字代码对我们这个画图时有帮助的,data里面的数据,0表示没有地图块,非0表示地图块。可以通过遍历,将非0画出来,获取宽高只要是用来换行之类的。这就是瓦片地图编辑器的作用。
下面就开始代码了,代码简单易懂,就直接贴了:
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>canvas绘制地图</title>
</head> <body> <canvas id="canvas1" width="480" height="240"></canvas> <!--注意canvas的大小,要联系地图大小设置--> <script>
//瓦片地图编辑器获取到的数据 var map={ "data":[0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0], "height":6, "width":12 } var canvas = document.getElementById("canvas1"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var W = 40; //每一块地图块的宽 var H = 40; //每一块地图块的高 var l = 0; var t = 0; for (var i=0; i<map.data.length; i++){ l = i%map.width*W; //绘画每一块地图块的X坐标 if (i%map.width==0&&i!=0){ //当达到一行是换行,注意第一行是0%0=0;所以应去除第一行换行的情况 t+=H; //绘画地图块的Y坐标 } if (map.data[i]>0){ //当地图块的数据不为0时绘画地图块 ctx.fillRect(l, t, W, H); } } </script> </body> </html>
效果如下:
跟上面的是一模一样的,简简单单十几行JS代码就可以实现了,哪怕地图再大,也只是data数据多而已,对性能要求并不高。
另外,如果想要实现将原图片贴上去的话,也是很简单的,只是涉及到位置的计算。
canvas可以切割图片:ctx.drawImage(this, imgL, imgT, W, H, this.l, this.t, W, H);用这段代码就可以了。
自己的一个练习。
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> </head> <body> <canvas id="canvas1" width="240" height="240"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> var map = { "data":[0, 1, 0, 0, 0, 73, 0, 1, 0, 0, 0, 73, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 62, 62, 62, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], "height":6, "width":6, "imgWidth":14 }; var canvas = document.getElementById("canvas1"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var W = 40; var H = 40; var l = 0; var t = 0; for (var i=0; i<map.data.length; i++){ l = i%map.width*W; if (i%map.width==0&&i!=0){ t+=H; } if (map.data[i]>0){ var imgObj = new Image(); imgObj.src = "pic.jpg"; imgObj.index = i; imgObj.l = l; imgObj.t = t; imgObj.onload = function (){ var imgL = (map.data[this.index]-1)%map.imgWidth*W; var imgT = Math.floor(map.data[this.index]/map.imgWidth)*H; ctx.drawImage(this, imgL, imgT, W, H, this.l, this.t, W, H); } } } </script> </html>
效果:
思路就是这样子,就不在=再多说了。原创不容易,如需转载,请写明出处吧,谢谢。