一、设计模式: 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码可靠性。
狭义的设计模式是指GoF在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中所介绍的23种经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这23种,随着软件开发技术的发展,越来越多的新模式不断诞生并得以应用。
设计模式可分为:创建型(Creational):创建型模式主要用于描述如何创建对象
结构型(Structural):主要用于描述如何实现类或对象的组合
行为型(Behavioral):主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责
5种创建型设计模式,7种结构型设计模式,11种行为型设计模式。
有一个设计模式虽然不属于GoF 23种设计模式,但一般在介绍设计模式时都会对它进行说明,它就是简单工厂模式,所以一共有24设计模式
类型 模式名称 学习难度 使用频率
创建型模式 Creational Pattern 单例模式 Singleton Pattern ★☆☆☆☆ ★★★★☆
创建型模式 Creational Pattern 工厂方法模式 Factory Method Pattern ★★☆☆☆ ★★★★★
创建型模式 CreationalPattern 抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern ★★★★☆ ★★★★★
创建型模式 Creational Pattern 原型模式 Prototype Pattern ★★★☆☆ ★★★☆☆
创建型模式 Creational Pattern 建造者模式 Builder Pattern ★★★★☆ ★★☆☆☆
结构型模式 Structural Pattern 适配器模式 Adapter Pattern ★★☆☆☆ ★★★★☆
结构型模式 Structural Pattern 桥接模式 Bridge Pattern ★★★☆☆ ★★★☆☆
结构型模式 Structural Pattern 组合模式 Composite Pattern ★★★☆☆ ★★★★☆
结构型模式 Structural Pattern 装饰模式 Decorator Pattern ★★★☆☆ ★★★☆☆
结构型模式 Structural Pattern 外观模式 Façade Pattern ★☆☆☆☆ ★★★★★
结构型模式 Structural Pattern 享元模式 Flyweight Pattern ★★★★☆ ★☆☆☆☆
结构型模式 Structural Pattern 代理模式 Proxy Pattern ★★★☆☆ ★★★★☆
行为型模式 Behavioral Pattern 职责链模式 Chain of ResponsibilityPattern ★★★☆☆ ★★☆☆☆
行为型模式 Behavioral Pattern 命令模式 Command Pattern ★★★☆☆ ★★★★☆
行为型模式 Behavioral Pattern 解释器模式 Interpreter Pattern ★★★★★ ★☆☆☆☆
行为型模式 Behavioral Pattern 迭代器模式 Iterator Pattern ★★★☆☆ ★★★★★
行为型模式 Behavioral Pattern 中介者模式 Mediator Pattern ★★★☆☆ ★★☆☆☆
行为型模式 Behavioral Pattern 备忘录模式 Memento Pattern ★★☆☆☆ ★★☆☆☆
行为型模式 Behavioral Pattern 观察者模式 Observer Pattern ★★★☆☆ ★★★★★
行为型模式 Behavioral Pattern 状态模式 State Pattern ★★★☆☆ ★★★☆☆
行为型模式 Behavioral Pattern 策略模式 Strategy Pattern ★☆☆☆☆ ★★★★☆
行为型模式 Behavioral Pattern 模板方法模式 Template Method Pattern ★★☆☆☆ ★★★☆☆
行为型模式 Behavioral Pattern 访问者模式 Visitor Pattern ★★★★☆ ★☆☆☆☆
二、设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
三、Java中的23种设计模式略解(详解不在本篇)
下面只是粗略的介绍23中模式的关系,每个设计模式大概都会出一篇详细的博文
企业级项目实战(带源码)地址:http://zz563143188.iteye.com/blog/1825168
对象的适配器模式是各种模式的起源
参考博文 https://www.cnblogs.com/maowang1991/archive/2013/04/15/3023236.html