我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):Cocos如何绑定Lua自定义类
热血枫叶2015-06-19 16:27:182289 次阅读
Cocos2d-x 2.x 与 Cocos2d-x 3.x 差异(tolua++)
Cocos2d-x在2.x版本里就是用toLua++和.pkg文件这么把自己注册进Lua环境里的,然而从Cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了toLua++。
bindings-generator脚本的工作机制是:
1、不用编写.pkg和.h文件了,直接定义一个ini文件,注册到Lua环境里的模块名是什么,就行了。
2、摸清了toLua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了
3、虽然不再调用tolua++命令了,但是底层仍然使用toLua++的库函数,比如tolua_function,bindings-generator脚本生成的代码就跟使用toLua++工具生成的几乎一样
bindings-generator脚本掌握了生成toLua++桥接代码的主动权,不仅可以省下大量的.pkg和.h文件,而且可以更好地插入自定义代码,达到Cocos2d-x环境下的一些特殊目的,比如内存回收之类的,所以Cocos2d-x从3.x开始放弃了toLua++和.pkg而改用了自己写的bindings-generator脚本是非常值得赞赏的聪明做法。
接下来说怎么用bindings-generator脚本:
1、写自己的C++类,按照Cocos2d-x的规矩,继承cocos2d::Ref类,以便使用Cocos2d-x的内存回收机制。
2、编写一个.ini文件,让bindings-generator可以根据这个配置文件知道C++类该怎么暴露出来
3、修改bindings-generator脚本,让它去读取这个.ini文件
4、执行bindings-generator脚本,生成桥接C++类方法
5、用VS2012将自定义的C++类和生成的桥接文件加入工程,不然编译不到
6、修改AppDelegate.cpp,执行桥接方法,自定义的C++类就注册进Lua环境里了。
首先是自定义的C++类。我习惯将文件保存在frameworks/runtime-src/Classes/目录下:
frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.h
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#include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class MyClass : public Ref { public : MyClass() {}; ~MyClass() {}; bool init() { return true ; }; CREATE_FUNC(MyClass); int foo( int i); }; |
frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.cpp
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#include "MyClass.h" int MyClass::foo( int i) { return i + 100; } |
然后编写.ini文件。在frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/目录下能看到genbindings.py脚本和一大堆.ini文件,这些就是bindings-generator的实际执行环境了。随便找一个内容比较少的.ini文件,复制一份,重新命名为MyClass.ini。大部分内容都可以凑合不需要改,这里仅列出必须要改的重要部分:
frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/MyClass.ini
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[MyClass] prefix = MineClass # 添中前缀名XX,注册文件头及注册函数名以前缀名(XX)组合命名 target_namespace = my # 空间命名,调用时,以my.xxx, xxx为自定义类的方法 headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MyClass.h # 获取自定义类的文件头 classes = MyClass # 需要注册类YY(方法),同时注册函数名以前缀名(XX)_YY组合命名 |
frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py
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cmd_args = { 'cocos2dx.ini' : ( 'cocos2d-x' , 'lua_cocos2dx_auto' ), 'MyClass.ini' : ( 'MyClass' , 'lua_MyClass_auto' ), |
(其实这一步本来是可以省略的,只要让genbindings.py脚本自动搜寻当前目录下的所有ini文件就行了,不知道将来Cocos2d-x团队会不会这样优化)
至此,生成桥接文件的准备工作就做好了,执行genbindings.py脚本:
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python genbindings.py |
成功执行genbindings.py脚本后,会在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/auto/目录下看到新生成的文件:
注:若python报错,看下是否缺少yaml、Cheetah包,若是,安装包就行了。
简单解释下编译成后lua_MyClass_auto.cpp
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TOLUA_API int register_all_MineClass(lua_State* tolua_S) { //入口点,它创建管理的内部变量 tolua_open(tolua_S); //创建新模块 tolua_module(tolua_S, "my" ,0); //注册一个模块或类 tolua_beginmodule(tolua_S, "my" ); // 类的注册 lua_register_MineClass_MyClass(tolua_S); tolua_endmodule(tolua_S); return 1; } |
注册类:
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int lua_register_MineClass_MyClass(lua_State* tolua_S) { tolua_usertype(tolua_S, "MyClass" ); //注册用户类型 tolua_cclass(tolua_S, "MyClass" , "MyClass" , "cc.Ref" ,nullptr); //注册类 tolua_beginmodule(tolua_S, "MyClass" ); //注册模块 tolua_function(tolua_S, "new" ,lua_MineClass_MyClass_constructor); //绑定函数(将Lua里面MyClass对象的”new”绑定到你的lua_MineClass_MyClass_constructor()函数中去.) tolua_function(tolua_S, "init" ,lua_MineClass_MyClass_init); tolua_function(tolua_S, "foo" ,lua_MineClass_MyClass_foo); tolua_function(tolua_S, "create" , lua_MineClass_MyClass_create); tolua_endmodule(tolua_S); std::string typeName = typeid (MyClass).name(); //保存注册类 g_luaType[typeName] = "MyClass" ; g_typeCast[ "MyClass" ] = "MyClass" ; return 1; } |
绑定函数,要注意下:
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cobj = (MyClass*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0); //是将数据栈下的对象以(CTest* )的指针形式弹出来。 |
从栈中弹出对象(其实是自定类的对象),接着把对象引用方法(包括含参数及handle)返回结果压栈,实现c、lua之间互相调用了。
2.编译运行
打开Classes/lua_module_register.h文件,添加头文件
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#include "tolua++/lua_MyClass_auto.hpp" |
在static int lua_module_register(lua_State* L)添加注册函数
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register_all_MineClass(L); |
若vs2012编译错误,估计都是没把源文件及生成的文件加入工程; 若有特殊处理,比如更换genbindings.py脚本生成文件路径,注意在vs2012环境->属性->c/c++->附加包含目录,添加路径。
lua代码:
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function myadd(x, y) -- 自定义 local test = my.MyClass:create() print( "lua bind: " .. test:foo(99)) return x + y end |
编译运行:
参考文章:
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
来源网址:http://blog.csdn.net/rexuefengye/article/details/46553239