【参考博文】河乐不为-《Unity 3D游戏客户端基础框架》tolua 框架接入
引言
如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?
tolua引入
- 资源下载:
既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 github 资源库 中下载 tolua 的资源包 - 资源引入:
将下载的资源解压缩,可以看到大致的目录结构如下:
tolua-master |-- Assets |-- Luajit |-- Luajit64 |-- ProjectSettings |-- Unity5.x
这么多文件夹,那些才是我们真正需要的,将 Assets 文件夹下面的所有文件都复制到我们项目的 Assets 目录中,由于我使用的是 Unity 5.5.1f1 ,所以需要将 Unity5.x/Assets/Plugins 文件夹也复制到我们项目的 Assets 目录中与进行替换合并。
3. 其他:
Unity 编辑器导入目录下新增的资源后,会弹出一个窗口提示 “点击确定自动生成常用类型注册文件,也可通过菜单逐步完成此功能” ,这里直接点击 【确定】 即可。
lua 起点
在 ToLua\Examples 目录中提供了很多实用范例,对于刚入门的新手有很大帮助,这里就不一一赘述了,我们直接进入到正式项目的应用实践中。在 Tolua\Misc 中提供了一个 LuaClient.cs ,这个就是 tolua 提供给我们一个封装好的启动接口,可以通过继承此类来编写我们项目的 tolua 管理器,这里我创建一个 LuaEngine.cs ,继承自 LuaClient 并重写两个接口:InitLoader 和 LoadLuaFiles :
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using LuaInterface; using UnityEngine; /// <summary> /// tolua 启动入口,将此脚本动态绑定到一个不销毁的 GameObject 上,通常跟游戏的 GameManagr 绑在同物体上 /// </summary> public class LuaEngine : LuaClient { protected override LuaFileUtils InitLoader() { return new LuaResLoader(); } /// <summary> /// 可添加或修改搜索 lua 文件的目录 /// </summary> protected override void LoadLuaFiles() { #if UNITY_EDITOR // 添加编辑器环境下获取 lua 脚本的路径(Assets/lua) luaState.AddSearchPath(Application.dataPath + "/lua"); #endif OnLoadFinished(); } }
在游戏控制中心脚本 GameManager (绑定在游戏起始场景中的一个 GameObject 上面,通常是一个 Empty GameObject)的 Awake 方法中,通过以下方式启动此脚本:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { private static GameManager _instance = null; private LuaEngine _luaEngine; public static GameManager Instance { get { return _instance; } } void Awake() { _instance = this; // 设置为切换场景不被销毁的属性 GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); Init(); } /// <summary> /// 游戏管理器的初始化步骤 /// </summary> void Init() { _luaEngine = gameObject.AddComponent<LuaEngine>(); } }
执行启动场景,可以看到最后输出:
11:34:30.215-0: [Main.lua:3]:logic start UnityEngine.Debug:Log(Object)
这是 Assets/Lua/Main.lua 的打印内容,这个脚本也就是所有 lua 逻辑的起始点:
--主入口函数。从这里开始lua逻辑 function Main() print("logic start") end --场景切换通知 function OnLevelWasLoaded(level) collectgarbage("collect") Time.timeSinceLevelLoad = 0 end
目录结构优化
导入 tolua 的资源后,Assets 目录下的资源会版的有点乱和杂,所以有必要根据项目原本的结构对 tolua 的一些目录结构进行优化:
1.*Wrap.cs 目录:
Assets/Source/Generate 是用来保存 tolua 生成的可供 lua 调用的 C# 类的绑定类,但是在我的项目中,习惯性把脚本放在 Assets/Scripts 目录中,所以这里我们只需要打开 Assets/Editor/Custom/CustomSettings.cs ,修改一下内容:
public static string saveDir = Application.dataPath + "/Scripts/Generate/";
在 Scripts 中创建一个 Generate 目录,关闭 Unity 在重新启动,会再像刚引入 tolua 那样弹出一个窗口提示 “点击确定自动生成常用类型注册文件,也可通过菜单逐步完成此功能” ,这里也是直接点击 【确定】 即可。此时,在 Assets/Scripts/Generate 会生成一堆 *wrap.cs 的脚本文件,说明目录修改成功。但是此时会有重名文件,必须把整个 Source 目录删掉。然后将 Source/LuaConst.cs 移动到 Assets/Scripts./..目录中。
- ToLua 目录:
Assets/ToLua 目录下是 tolua 框架最为核心的一些库,当然按照我们项目的规则;外部引入的第三方插件资源主要放在 Assets/ThirdParty 目录中,这里我们我们直接将整个 ToLua 目录移动到第三方插件目录,然后需要修改几个地方:
(1)LuaConst.cs 中的 toluaDir :
public static string toluaDir = Application.dataPath + "/ThirdParty/ToLua/Lua"; //tolua lua文件目录
(2)CustomSettings.cs 中的 toluaBaseType :
public static string toluaBaseType = Application.dataPath + "/ThirdParty/ToLua/BaseType/";
完成上述两项设置及完成了目录的修改。
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