• DelphiX教程系列 3 动画 part 3


    用到的组件(TDXDraw,TDXImageList,TDXSpriteEngine):TDXDraw TDXImageList TDXSprite


    原文链接:http://www.delphigamedev.com/tutorials/dxtut3c.htm
    代码下载

    在这最后一部分里,我们将引入第二个精灵,让您知道我们是如何添加和使用精灵的。我们也将处理碰撞(collision),并通过程序改变精灵的动画。

    首先,我们在之前声明的精灵后面添加如下代码:

    TGhost = class(TImageSprite)
    public
    procedure
    DoMove(MoveCount: Integer); override;
    end;

    这与之前的创建TPacman一样,创建TGhost精灵类型。然后我们只需要在var声明区添加如下代码来分配一个该类型的变量:

    Ghost: TGhost;

    在继续之前,让我们把ghost精灵添加到DXImageList组件中去,并命名为Ghost。使用到的Ghost图片如下,也是由Dicon Peeke提供。

    Ghost Sprites

    这次我们需要设置该图像的PatternWidth属性为35,因为它稍微有点“胖”。在这里,也许您也要添加下面的那张图片(命名为Explode),设置其PatternWidth属性为28,我们将在本例子中用到它。

    Explode Sprites

    现在我们就可以在窗体的OnCreate事件里添加如下代码来初始化Ghost精灵了:

    Ghost := TGhost.Create(DXSpriteEngine1.Engine);

    Ghost.Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('Ghost');
    Ghost.X := 400;
    Ghost.Y := 10;
    Ghost.Width := 35;
    Ghost.Height := Ghost.Image.Height;
    Ghost.AnimCount := 2;
    Ghost.AnimLooped := True;
    Ghost.AnimSpeed := 50/1000;
    Ghost.AnimStart := 0;

    上面的代码就不再细说了,唯一的区别就是更改了X和Y的坐标和用"Ghost"代替了“Pacman”这个词。这次我们为其指定了宽度。因为我们在要处理碰撞时需要让程序知道精灵的宽度。在Pacman.Height那一行前添加如下代码:

    Pacman.Width := 28;

    目前我们所做的跟之前没什么两样,但我们将为TPacman添加DoCollision过程。我们在TPacman类的DoMove过程后面添加如下的代码:

    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;

    这允许我们添加一个用于处理Pacman与其他精灵碰撞的过程。我们应该把下面所示的代码应该放到TPacman.DoMove过程后面,以令代码组织良好。

    procedure TPacman.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
    begin
    if Sprite is TGhost then
    begin
    Pacman.Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('Explode');
    Pacman.Width := 28;
    Pacman.Height := Pacman.Image.Height;
    Pacman.AnimCount := 5;
    Pacman.AnimLooped := False;
    Pacman.AnimSpeed := 50/1000;
    Pacman.AnimStart := 0;
    PacmanDead := True;
    end;
    end;

    该 过程(Procedure)首先检查当前精灵是否碰到了TGhost类型的精灵。如果是,则执行后面的代码。当然,在我们的程序里,碰转仅能发生在与 TGhost类型精灵之间(因为它是唯一可以碰撞到的精灵)。如果您随后添加其他碰撞时产生不同反应的精灵,这将会很有用。这一行代码有必要放在这里,因 为它对您很有帮助。那么,当Pacman与Ghost碰撞的时候,我们要把它的图片改变成爆炸(explode)的图片,记得改变它宽度、高度、动画单元 格(animation cells)的数目、速度与起始单元格(starting cell)。我们也要设置其looped属性为false,那么它就不会不断重复播放爆炸的动画。最后把布尔变量PacmanDead设置为true,我 们将在下面Pacman.DoMove过程中用到它。您可以在主程序中的var区域以普通方式声明该变量。我们应该注意到,我们在这里所做的只是简单的把最后的动画替换成另外一个,并且告诉程序知道在其之后不需要任何动画。实际上精灵还在那儿,只是因为Explode图像的最后一个动画单元格是空白的,所以我们看不到它。要删除精灵您需要调用Dead;这一行代码,并在OnTimer过程的第一行上写上DXSpriteEngine1.Dead;以检查是否有任何‘dead sprites’。显然在大型游戏里,我们应该调用它来释放废弃精灵所占用的内存空间,但在本例中我们不需要那样做。

    那么,为了用到新增的collision过程,我们需要修改TPacman.Domove过程,代码如下:

    procedure TPacman.DoMove(MoveCount: Integer);
    begin
    inherited;
    if
    PacmanDead = False then begin
    PixelCheck := True;
    Pacman.X := Pacman.X + 1;
    Collision;
    end else
    end;

    这 都干了些什么呢?首先,我们检查PacmanDead变量是true还是false,如果它是false(ie.Pacman还存活),则执行下面的代 码。第二行设置PixelCheck属性为true。该属性允许我们只在Pacman和Ghost图像的实际边缘相接触时执行碰撞,而不是在周围透明的区 域相接触时执行。如果您不确定请看下图。这是一个很棒的特性,它允许我们执行逼真的碰撞(不是那种看上去没有任何东西接触的碰撞)。如果您不明白下图的例 子,试把该值设置成false看看效果。在设置PixelCheck为true之后,我们还需要把Pacman向右移动一个像素(在完成调用 DoCollision过程之前)。因为我们在TPacman的过程里编写代码,所以写成Collision;就可以了。如果我们在其他过程里,则需要写成TPacman.Collision;,这样程序就知道该执行那个Collision过程了。

    PixelCheck Bounding Boxes

    PixelCheck为false,当精灵的外部区域接触时就发生碰撞(注意这里微亮的红色)。

    PixelCheck - pixels

    PixcelCheck为true,当Pacman和ghost的实际像素(actual pixels)接触时才发生碰撞。

    运 行该程序,您将看到pacman精灵在屏幕上移动,并它碰撞到ghost时自爆:)。或许该程序不是很过瘾,但在下一教程里,我们将学习滚动背景 (scrolling backgrounds)和如何使用DXInput组件来移动Pacman。如果您都完成了本教程的三个部分,给您自己掌声,您已经可以开始思考如何利用 DelphiX来开发一些小游戏了。如果您有任何问题,或者您发现我没有注意到的错误,请给我Email吧。ben@delphigamedev.com
    祝编程愉快,see U next time。

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    作者:Nicholas.Yuen
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    时间:2008.08.20
    Copyright: 2008 Nicholas.Yuen All right resver

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